
《機甲突破》正積極推進其宏大的多媒體計劃,同時承受著對其營利策略持續的批評。探索這款遊戲的未來路線圖、玩家不滿之處,以及影響其開發進程的業界資深人士。
《機甲突破》創意負責人無視玩家反彈 透露動畫計畫
執行長闡述超越遊戲範疇的IP願景

儘管存在營利爭議,《機甲突破》的開發者仍致力於推出動畫與漫畫改編作品,作為IP擴張計劃的一部分。執行長郭煒在一次獨家訪談中,將遊戲的上線僅視為起點。
「我們設想《機甲突破》將發展成一個橫跨多種媒體的成熟IP,」郭煒表示。「在我們的電影式預告片之後,我們正在開發動畫計畫、小說以及收藏級模型。」
這位製作人將《機甲突破》的上線比作「看著孩子踏出第一步」,並指出經典機甲系列《超時空要塞》和《鋼彈》是塑造本計畫創意方向的基石。
玩家抗議高價付費內容與進度系統

儘管《機甲突破》上線時曾吸引13萬名同時線上玩家,但其營利方式相較於封測階段有所轉變,引發了批評聲浪。
主要的抱怨焦點在於定價47至57美元的高價外觀組合包,以及被認為助長「付費取勝」動態的拍賣系統。其他不滿則源於先前可免費獲取的內容改為付費才能取得,以及被玩家認為過於繁重的農素材需求。
開發者回應反饋 實施部分調整

開發商阿美辛游自遊戲上線以來,已實施多項更新以回應玩家的疑慮。郭煒重申團隊維護競爭公平性的承諾。
「技術應是決定勝負的唯一因素,」郭煒在四月的訪談中強調。近期的更新預設解鎖了全部12架機甲,並加入了免費的角色自訂選項。
以PvE為核心的Mashmak模式擴充了內容,包括新增挑戰與頭目,但外觀模組在競技模式之外仍受限制。

儘管這些調整顯示了開發團隊的回應意願,但部分玩家認為仍未完全解決營利模式的疑慮。封測功能轉為付費內容以及持續的模組限制,依然是爭議所在。
遊戲未來的成敗,可能取決於阿美辛游如何有效地在其創意野心與玩家對公平營利做法的期望之間取得平衡。
傳奇機甲人才助陣《機甲突破》
《鋼彈》、《潛龍諜影》業界偶像參與計畫

郭煒透露了《機甲突破》的開發如何受益於與知名機甲創作者的合作。《鋼彈》與《潛龍諜影》的資深設計師柳瀨敬之在關鍵的重新設計階段提供了協助。
曾因專案初期的不確定性而猶豫的知名作曲家澤野弘之,在見到遊戲更為成熟的發展方向後,最終同意參與。

松山滋信帶來了他在《潛龍諜影》和《空戰奇兵》系列中磨練的製作專長,尤其影響了遊戲的飛行戰鬥機制。
開發團隊旨在捕捉駕駛龐大機甲的臨場感,同時提供引人入勝的戰術性戰鬥——這個願景源自郭煒對此類型遊戲的畢生熱情。

「製作機甲遊戲是我童年以來的夢想,」郭煒回憶道。「就像許多夢想著成為飛行員或賽車手的人一樣,我從未想過能實現它。能夠透過遊戲將這個願景化為現實,感覺無比滿足。」
《機甲突破》已於2025年7月1日於PC和Xbox Series X|S平台推出,未來計劃支援PlayStation 5。
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