Monster Hunter的敘述,由於其直接的性質而經常被忽視,值得一看。這種深入的潛水探討了編織到遊戲玩法的基本主題和故事。
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Monster Hunter的敘述的演變
雖然不是敘事驅動的係列,但《怪物獵人的故事》遠非不存在。基於任務的結構決定了玩家的行動,常常使更廣泛的敘述掩蓋了。但是,它真的像為獲利,時尚和運動狩獵怪物一樣簡單嗎?讓我們檢查主線係列以發現更深層次的含義。
獵人的旅程
大多數怪物獵人遊戲都遵循一種熟悉的模式:新手獵人接受任務,逐漸發展以狩獵越來越強大的怪物,最終成為該村排名最高的獵人。這種進步最終以擊敗遊戲的最後一位老板(例如,怪物獵人1中的法利塔裏斯)形成了核心遊戲循環。甚至在增強講故事的同時,更新的頭銜都保留了這種基本結構。但是, World , Rise 之類的遊戲以及它們的擴展提供了更多的凝聚力敘事。
維持生態平衡
該係列經常將獵人描繪成維持生態平衡的力量。 例如,Monster Hunter 4(MH4)以Gore Magala及其瘋狂病毒為特色,這是對生態係統穩定性的威脅。獵人的角色是明確定義的:消除戈爾·馬加拉(Gore Magala)以恢複平衡。
但是, Monster Hunter:World 和 Iceborne 提供了更細微的觀點。 冰播 的結局表明,盡管人類努力恢複平衡,但他們仍然有很多了解自然的複雜工作。 Nergigante作為平衡自然力量的作用被強調,挑戰了人類幹預的簡單看法。
基礎遊戲的結局將獵人稱為“藍寶石之星”,這是一個與遊戲中創作神話相關的指導燈,“五個故事”。這意味著研究委員會在獵人的指導下接受其作為自然監護人的角色。 冰播的結局表現出更加陰沉的語氣,強調了研究委員會需要進一步理解自然過程。即使沒有人類幹擾,這種並置也展示了自然的韌性。
這種主題方法巧妙地強調了大自然的適應性和生存,即使沒有人類幹預。雖然解釋性,但它為看似簡單的怪物追求遊戲增添了深度。但是,怪物對獵人的看法呢?
獵人在怪物中的反思
在MH4中,IMGP%的%擊敗Gore Magala隻會揭示其進化的形式Shagaru Magala。這反映了玩家升級設備和麵臨更大挑戰的體驗。這表明怪物也學習並適應獵人的行為。
ahtal-ka是 Monster Hunter Generations Ultimate *的最終老板,體現了這個主題。它的獨特設計和使用類似獵人的武器(龍杆,鋼梁)及其創建步行堡壘的創建突出了其對獵人策略的適應。它甚至反映了獵人的創造力,創造了自己的武器(巨型車輪)。這強調了獵人和怪物之間適應的周期性性質。
個人敘事:人與野性
最終,Monster Hunter是關於球員個人的成長和克服挑戰的。在 Monster Hunter Freedom 2 中與Tigrex的最初相遇,獵人被擊敗,是球員隨後進步的強大動力。這確立了一個明確的目標:克服最初的失敗。
IMGP%後來與同一怪物相遇,現在使用改進的設備,突出了玩家的進度以及遊戲的重點是克服逆境。這種個人敘事引起了玩家的共鳴,創造了令人難忘的經曆,而不是簡單的狩獵行為。
雖然較新的遊戲結合了更多明確的故事情節,但核心元素仍然是玩家的個人旅程。該係列的成功在於它可以將這種個人敘述編織到遊戲玩法中,創造引人入勝且令人難忘的體驗。 Monster Hunter可能並不總是吹噓最精致的情節,但它有效地將個人敘述嵌入了遊戲玩法本身中。