El Sims 4 Décadas Desafío: un viaje a través del tiempo
La comunidad Sims 4 prospera en crear desafíos atractivos, y el desafío de décadas ofrece una forma única de experimentar la vida de sus sims en diferentes épocas. Esta guía describe las reglas y dificultades de esta simulación histórica.
Descripción general del desafío y reglas:
El concepto central implica progresar a lo largo de décadas, y cada dos días en el juego representan un año, a partir de 1890. Puede personalizar los años de inicio y finalización. El envejecimiento automático está deshabilitado y la vida útil se ajusta en función de la esperanza de vida histórica: los sims nacidos antes de 1950 tienen una vida útil más corta que las nacidas después.
Progresión de la edad (días en el juego/edad aproximada):
- Bebé: 1 día (6 meses)
- Niño: 3 días (2 años)
- Niño: 8 días (6 años)
- Adolescente: 14 días (13 años)
- Adulto joven (anterior a 1950): 26 días (32 años)
- Adulto joven (post-1950): 32 días (35 años)
- Adulto (anterior a 1950): 36 días (50 años)
- Adulto (post-1950): 60 días (65 años)
- Elder (anterior a 1950): muere alrededor de 14 días después de convertirse en anciano (aproximadamente 60 años)
- Elder (post-1950): muere alrededor de 56 días después de convertirse en anciano (aproximadamente 90 años)
Comience con una sola simulación de adultos jóvenes o una pareja casada. Se permiten hogares multigeneracionales. La ropa y la vivienda deben reflejar la época. Strangerville y Del Sol Valley (antes de la década de 1950) y Sulani están restringidos para un mayor realismo. Los apartamentos están permitidos para Sims individuales, pero el matrimonio requiere un movimiento de la casa. El uso de la tecnología se limita a las necesidades de juego; Los teléfonos, las computadoras, etc., solo están disponibles en sus respectivas décadas. Las opciones de trabajo deben ser históricamente apropiadas.
Desafíos específicos de la década:
Cada década presenta desafíos únicos (consulte las reglas de Cute Coffee Gal para obtener detalles completos):
- 1890S: solo herederos masculinos; Las sims femeninas con el rasgo creativo deben mudarse al matrimonio. No Woohoo, solo "intenta por el bebé". Nacimientos en el hogar. Los hombres realizan trabajos apropiados para el período (por ejemplo, carpintería). Las mujeres administran el hogar, con opciones de trabajo limitadas si se viudas. Sin electricidad. La escuela primaria es obligatoria, de secundaria opcional. La universidad está permitida con especialidades relevantes. Comience a cultivar una planta de vaca.
- 1900: Lámparas permitidas; Fontanería cubierta (sin duchas). Se aplican otras reglas de 1890. Se permiten fonógrafos.
- 1910S: Los adolescentes masculinos, los adultos jóvenes y los adultos son reclutados para la Primera Guerra Mundial. Deben comer pastel de plantas de vaca (los rollos de dados numerados impares lo comen de nuevo). La mujer y su esposo más antigua y su esposo se convierten en herederos si todos los hombres perecen. La escuela secundaria se vuelve obligatoria (se requiere promedio c). Las mujeres pueden tomar trabajos laborales manuales.
- 1920: Se permiten herederos femeninos. No hay requisito de rasgo creativo para las hijas. Se permite la radio de conversación, las películas y todas las opciones de iluminación. Prohibición: sin alcohol.
- 1930: Los barriles están permitidos en la universidad. La Gran Depresión: Sims pierde sus trabajos inicialmente, recuperándolos después de una semana. No hay carreras comerciales. Una comida cocinada diariamente; Otras comidas deben ser eliminadas, atrapadas o cultivadas. La prohibición termina.
- 1940: Draft de la Segunda Guerra Mundial (las mismas reglas que la Primera Guerra Mundial). Jardín de victoria con cuatro o más plantas. Se permiten termostatos, lavadoras y secadoras. La escucha de radio es obligatoria (una hora diaria). Sin castigo por malas calificaciones de secundaria. Los adolescentes pueden tener trabajos a tiempo parcial.
- 1950: Draft de la Guerra de Corea (las mismas reglas). Se permiten duchas y televisores baratos. La escucha de radio no es obligatoria. La escuela secundaria es obligatoria. Se permiten teléfonos para llamadas.
- 1960: Draft de la Guerra de Vietnam (dos niños mayores). Se permite cualquier especialidad en la universidad. Licencia de maternidad para mujeres. Woohoo no tiene restricciones.
- 1970: Draft de la Guerra de Vietnam (dos niños mayores). El matrimonio se alienta pero no es obligatorio. Se permiten microondas y lavavajillas. Los boletos de lotería y la entrega de alimentos están disponibles.
- 1980: Se permite juegos. Al menos un Sim debe seguir una carrera comercial. Se permiten bebés de ciencias; Se prefieren los nacimientos del hospital.
- 1990: Las computadoras portátiles están permitidas. La observación de televisión no tiene restricciones. Se elevan las restricciones de electrodomésticos y muebles. Se permiten mensajes de texto. La construcción de refugios Y2K y el confinamiento de tres días son obligatorios.
- 2000: Se elevan las restricciones de computadora y teléfono (a excepción de Trendi). Se permiten nacimientos en el hogar u hospital. Se permiten toda la música y la televisión.
- 2010S: El periodismo (medios impresos) está rechazado. Se permite el matrimonio entre personas del mismo sexo. Todos los trabajos a tiempo parcial están permitidos, junto con la pared de carne, la tendencia y el generador de clima. El desafío de décadas ofrece una experiencia altamente personalizable, adaptable a diferentes paquetes de juegos. Si bien Eco Lifestyle es beneficioso, el desafío se puede ajustar a su contenido disponible.
El Sims 4 está disponible en PlayStation, Xbox y PC.