
Lors de l'évaluation des classes dans Donjon Leveling, plusieurs facteurs entrent en jeu, notamment le stade de progression (début, milieu, fin de jeu), le style de jeu (solo ou en groupe) et l'objectif (JcE contre JcJ). Ce classement par tiers se concentre principalement sur l'efficacité en JcE basée sur l'équipe pendant la progression en milieu et fin de jeu, tout en notant occasionnellement la viabilité en solo.
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Table des matières
- Les meilleures performances dans Donjon Leveling
- Classes de rang S
- Classes de rang A
- Classes de rang B
- Classes de rang C
Les meilleures performances dans Donjon Leveling
Ce classement évalue les classes en fonction de leur contribution cruciale au rôle dans les compositions d'équipe en milieu et fin de jeu. Notez que les dégâts les plus élevés n'équivalent pas nécessairement à la meilleure classe. Bien que les Magiciens infligent des dégâts phénoménaux, ils deviennent inefficaces sans le bon soutien de Tank/Soigneur. Ces classements privilégient les performances en JcE, bien que des notes sur la viabilité en solo soient incluses pour chaque classe.
Classes de rang S
| Classe | Analyse des performances | Viabilité en solo |
|---|---|---|
![]() Tank | Essentiel pour le contenu de fin de jeu en raison de ses capacités de contrôle de foule et de gestion de la menace. Fournit un temps de positionnement sur le champ de bataille crucial pour les poursuivants de dégâts et les soigneurs. Acquiert une survie formidable grâce aux mécaniques de Vol de vie. | Devient viable en solo une fois le Vol de vie débloqué, bien que les dégâts restent inférieurs à ceux des Guerriers. |
![]() Soigneur | Classe de soutien indispensable qui devient obligatoire lors des rencontres difficiles en milieu et fin de jeu. Les capacités de survie dépassent les limites des potions et contrent les mécaniques de dégâts de zone inévitables. | Non conçu pour le jeu en solo. |
Classes de rang A
| Classe | Analyse des performances | Viabilité en solo |
|---|---|---|
![]() Magicien | Inflige des dégâts explosifs inégalés grâce à des capacités de zone puissantes comme Boule de feu et Chaînes de foudre. Les options de sous-classe améliorent encore l'efficacité au combat. | Excelle en début de jeu mais devient progressivement difficile sans soutien de tank. |
![]() Guerrier | Offre un équilibre optimal entre la capacité offensive et la durabilité. Le Vol de vie inné se synergie avec les bonus d'équipement pour créer des combattants de front résilients. | Personnage solo de premier ordre avec une forte autonomie et des capacités de zone. |
Classes de rang B
| Classe | Analyse des performances | Viabilité en solo |
|---|---|---|
![]() Assassin | Classe à plafond de compétence élevé avec un potentiel de dégâts mono-cible impressionnant. La performance varie considérablement selon la maîtrise du joueur en matière de positionnement et de gestion des temps de recharge. | Expérience solo agréable limitée par les contraintes de mana entre les engagements. |
![]() Rôdeur | Fournit des dégâts à distance constants en début de jeu mais peine à répondre aux demandes croissantes de dégâts de zone dans le contenu ultérieur. | Viable grâce aux techniques de kite jusqu'à ce que la dépendance au tank devienne cruciale. |
Classes de rang C
| Classe | Analyse des performances |
|---|---|
![]() Rôdeur (Fin de jeu) | Est distancé en raison d'une évolution inadéquate des dégâts de zone par rapport aux alternatives. Une production de dégâts sous-optimale limite la contribution en fin de jeu malgré un gameplay agréable. |
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