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「大都2:Capcom、Kamiya、Machine Headへの独占インタビュー」

著者 : Madison アップデート:Apr 01,2025

象徴的な大西のデビューから20年後、尊敬された神アマテラスは、良いことと人類への育成母親の具体化であり、壮大で予想外の帰還をするように設定されています。昨年のゲーム賞で発表された大国の続編は現在開発中です。これは、プラチナゲームを出発した後、最近新しいスタジオ、クローバーを設立したKamiyakikikikikikiki Kamiyaに導かれています。 Kamiyaは、IPの所有者であり出版社であるCapcomのサポートと、Machine Head Worksと共同でこのプロジェクトを監督し、Okami HDのリメイクやその他の最近のCapcomタイトルに貢献したCapcomの退役軍人で構成されるスタジオです。このコラボレーションは、元の大物のビジョンを拡大することに専念する新しい才能とベテランの開発者の印象的なブレンドを約束します。

感情的なティーザーと関与するチームの発表は大きな興奮を生み出していますが、続編に関する詳細は希少なままです。それが元の物語の直接的な継続であるか、新しい方向性、プロジェクトの起源であるか、そして予告編で見られるオオカミが実際にアマテラスであるかどうかについての質問が残っています。これらの謎に光を当てるために、IGNは、日本の大阪の基地で、カプコンの生産者ヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドワークスの生産者であるサカタを訪問してインタビューする機会がありました。この2時間の広範な議論の中で、大国、その続編、共同作業、およびそれぞれのスタジオの精神の詳細を調査しました。

LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。

ここに、そのインタビューの完全なQ&Aがあります。

IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念が重要であり、どのようにしてクローバーの方向を形作ると思いますか?

Kamiya秀樹: 16年後の2023年9月にプラチナムゲームを去ることは困難な決定でした。核となる理由は、プラチナが向かっていた場所と比較して、私が取ったかった方向の発散でした。私は詳細を掘り下げることはできませんが、ゲームクリエイターの性格がユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えると思います。プラチナでの私の目標は、私のビジョンを反映したゲームを作成することでしたが、それがますます挑戦的になっていると感じました。去った後、私はクローバーを設立しましたが、それは私の出発前に計画されていませんでしたが、志を同じくする個人との会話から現れました。 Cloversは、ゲーム開発に関するビジョンを追求できる環境になるように設計されています。

Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」

Kamiya: 「kimeki kamiyaゲーム」は、私が自分の仕事を通して伝えることを明示的に目指しているものではありません。私の焦点は、プレイヤーにとってユニークな体験を作成することにあります。私は、ゲームプレイを楽しむための独特の方法を提供するゲームを作成するよう努めています。これは、開発中に強調していることです。

CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?

Kamiya:名前のCloversは、Clover Studioの遺産を前進させます。Capcomの第4開発部門の一員として働いていることを誇りに思いました。四葉のクローバーはその分裂を象徴し、私にインスピレーションを与え続けています。さらに、「クローバー」という名前は「c-lover」と見なすことができます。ここで、「C」は創造性を表し、クローバーで大事にされています。私たちのロゴには、創造性への献身を反映して、4つのCが組み込まれています。

Clovers Studioのロゴ。

明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?

ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常にIPへの深い愛情のために大国の続編を作りたいと思っていました。 Kamiyaが以前の会社を去り、このプロジェクトについての議論を引き起こしたとき、機会が生じました。 oukamiに対するカプコンのコミットメントは揺るぎないものであり、これを実現するために適切な人々が必要でした。

これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?

hirabayashi: Capcomは常に新しいokamiを開発するための適切な機会を探していました。カミヤがプラチナムゲームを離れたとき、タイミングは完全に一致し、プロジェクトを開始できるようになりました。

Kamiya: 19年前の元のゲームのリリース以来、oukamiの続編を作成したかったのですが、ストーリーは不完全だと感じています。プラチナにいる間、私はこれを追求することができませんでしたが、竹内のような友人とよく話し合いました。プラチナを離れることで、この夢を実現する機会が与えられました。

サカタ京都:クローバースタジオの誰かとして、大国は常に私たちにとって重要でした。私たちは、さまざまな要因の整合を考えると、これが前進するのに最適な時期だと信じていました。

私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?

Sakata: Machine Head Worksは最近確立された会社であり、M-Twoに根ざしており、BrandingでCapcomと緊密に連携しています。私たちはカプコンのディビジョン4から生まれ、カミヤと同じルーツを共有しました。私たちの役割は、CloversとCapcomを橋渡しし、エンティティとこのプロジェクトに使用しているREエンジンの両方での経験を活用することです。また、元のoukamiに取り組み、続編に貢献するチームメンバーもいます。

hirabayashi: Machine Head Worksは、Xbox OneとSwitchのPS4ポートとその後のバージョンで私たちを支援しました。また、バイオハザード3や4のような最近のREエンジンタイトルもサポートしています。

なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?

hirabayashi: [長い一時停止があります。]はい。 [誰もが笑います。]私たちは、再エンジンがなければ、このプロジェクトに対するKamiya-Sanの芸術的ビジョンを実現できないと信じています。

Kamiya: RE Engineは表現力のある能力で有名であり、それに関連する高品質の期待に応えることを目指しています。

先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?

hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。最初の商業パフォーマンスにもかかわらず、IRレポートに反映されているように、数百万コピーを販売しています。私たちは、これらのファンの続編を作成することを信じています。

Kamiya:当初、私たちは大都の手の届かないことを心配していました。しかし、その後のリリースと長年にわたるファンのフィードバックは、ゲームの永続的な人気を私たちに示しています。ゲーム賞とソーシャルメディアでの熱狂的な反応は、圧倒的で深く感動的です。

hirabayashi: oukamiの売り上げは、減少を見ているほとんどのゲームとは異なり、時間の経過とともに安定しています。このユニークな軌跡は、ゲームの特別な場所を強調しています。

Kamiya:続編の発表に対する反応とIPへの継続的な関与に明らかなファンからの継続的なサポートは、このプロジェクトの原動力となっています。

特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?

Kamiya:マシンヘッドワークスを通じて、オリジナルのオリジナルチームメンバーの数人が関与しています。現在は名前については言及していませんが、現在のチームは、現代の開発慣行とプラチナを去った熟練した個人の追加のおかげで、以前よりもさらに強いです。私たちは、より才能のある人々をチームに歓迎することを受け入れています。

カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。

KAMIYA:はい、中村岩村とのインタビューで、元のチームで改善できるエリアについて言及しました。保証はありませんが、現在のチームの強さは成功の可能性を高めます。

hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。

最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?

hirabayashi:私は最近プレイしていませんが、アートブックに含まれているカットコンテンツを使用してDVDをレビューしました。

Kamiya:私はそのDVDに気づいていませんでした。

坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。古い形式にもかかわらず、彼女はそれを簡単にフォローすることができました。

hirabayashi:娘はスイッチバージョンを楽しんで、「花の咲くゲーム」と呼んでいました。それは、大人の両方の子供と大人の両方に対する王の訴えの証です。

さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?

Kamiya: [Kamiyaが答える方法を考慮している間、長い一時停止があります。] Nagano県の私の故郷は、自然への愛を反映して、元のoukamiに影響を与えました。美しさと悪のバランスを備えたゲームのストーリーは、続編でさらに探求したいものです。私は、あらゆる年齢のプレイヤーと共鳴する体験を作成することを目指しています。

少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?

[彼らはすべてコメントすることを拒否した]

あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?

Sakata:元のoukamiの柔らかく、手描きのスタイルは、PS2ハードウェアで達成するのが難しかったです。 REエンジンを含む今日のテクノロジーにより、当時の視覚的な野望を実現し、潜在的にそれらを上回ることができます。

Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット

9画像

さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?

hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。それは任天堂が対処するものです。

Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。

私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?

Kamiya:私は長年にわたって私の心の中で発展してきた続編のテーマと物語について明確なビジョンを持っています。私はこれをファンのために生き返らせたいと思っています。

hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けます。

Kamiya:ファンのリクエストだけに基づいたゲームを作成しているのではなく、楽しみや楽しみへの期待を満たすものです。私は最高のゲームを可能にすることにコミットしています。

あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?

カミヤ:不思議に思う。 [誰もが笑います。]

hirabayashi:はい、それはアマテラスです。

大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?

hirabayashi:私たちは、大国のファンと物語に関する彼らのフィードバックを認めます。続編は、元の大戦の物語の直接的な継続です。

現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?

Kamiya:私たちは開発の初期段階ですが、元のoukamiのコントロールを尊重しながら、現代の基準を検討します。ゲームプレイエクスペリエンスを改善し、深めることを目指しています。

この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?

hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。

昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?

hirabayashi:私たちは興奮し、計画を共有したかったのです。私たちがこのゲームを作っていることをファンに約束する方法でした。

Kamiya:それが私たちの夢を世界中のファンへの具体的な約束に変えたので、それが安reliefだったことを発表しました。

これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?

hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、急いでいることなく高品質のゲームを提供することにコミットしています。熱心に働くことを私たちを信頼してください。

坂田:私たちは最善を尽くします。

hirabayashi:速度のために品質を犠牲にすることはありませんが、足を引きずりません。私たちは必要な努力をしています。

Kamiya:私たちは一生懸命働き、結果を辛抱強く待つようにファンに頼みます。

oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?

Sakata:それは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、類似点は元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。

hirabayashi:予告編のバックグラウンドミュージックは、ファンと共鳴するオリジナルに触発されました。

Kamiya:オリジナルにも取り組んでいるレイ・コンドが作曲した歌は、大川の精神を前進させています。

私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?

Kamiya:タカラズカの舞台、特にHANAグループは私にインスピレーションを与えています。 CGのないステージ設定またはシーン間のカットに対する彼らのユニークなアプローチは、私のゲームのデザインに影響します。

Sakata:私はGekidan Shikiのような小さなステージパフォーマンスを楽しんでおり、経験に追加されるライブ感覚と不完全さを評価しています。これは、プレイヤーが自分の方法で体験できるゲームを作成するという私たちの目的に影響を与えます。

hirabayashi:映画、特に最近のGundam Gquuuuuuxは、彼らの感情的な深みとさまざまな視点で私にインスピレーションを与えます。

大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?

hirabayashi:個人的には、ファンに期待を超えてゲームを楽しんでもらいたいです。

Kamiya:私にとっての成功は、私が誇りに思っているゲームを作成することです。私のビジョンと一致し、うまくいけばファンと共鳴することを願っています。

Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作品については、監督のビジョンを達成することです。

私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?

Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがまだゲームを作成していることを望んでいます。私たちの目標は、特定の数字ではなく、ゲーム開発の継続に関係しています。

Kamiya: Cloversの場合、目標は、より志を同じくする個人を集め、共同環境を育てることです。特定のゲームではなく、ビジョンを共有するチームの構築に焦点を当てています。

3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。

hirabayashi:私たちは、大国の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。辛抱強く待ってください。

Sakata:このプロジェクトは、シリーズを深く愛するスタッフによって推進されています。私たちはあなたの期待に応えるために取り組んでいます。

Kamiya:このプロジェクトは個人的な夢ですが、ファンのサポートなしでは不可能です。ありがとう、そしてこのプロジェクトを楽しみにしています。

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