sjjpf.comДом НавигацияНавигация
Дом >  Новости >  "Ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Kamiya и Machine Head"

"Ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Kamiya и Machine Head"

Автор : Madison Обновлять:Apr 01,2025

Через два десятилетия после дебюта культового ōkami, уважаемого божества Аматерасу, воплощения всего хорошего, и заботливой матери к человечеству, должно сделать грандиозное и неожиданное возвращение. Объявленная на прошлогодней игре, продолжение ōkami в настоящее время находится в разработке, возглавляемое Хидеки Камией, который недавно создал свою новую студию Clovers после ухода из Platinum Games. Камия руководит этим проектом поддержкой Capcom, владельца и издателя IP, и в сотрудничестве с Machine Head Works, студией, состоящей из ветеранов Capcom, которые способствовали римейку HD ōKami и другими недавними названиями Capcom. Это сотрудничество обещает впечатляющую смесь новых талантов и опытных разработчиков, посвященных расширению оригинального видения ōkami.

В то время как эмоциональный тизер и объявление вовлеченных команд вызвали значительное волнение, специфика о продолжении остается дефицитной. Вопросы задерживаются о том, будет ли это прямым продолжением оригинальной истории или новым направлением, происхождением проекта и о том, виден ли волк в трейлере действительно Amaterasu. Чтобы пролить свет на эти загадки, IGN имела возможность посетить и взять интервью у Hideki Kamiya, продюсера Capcom Yoshiaki Hirabayashi и продюсера Machine Head Works Kiyohiko Sakata на их базе в Осаке, Япония. Во время этой обширной двухчасовой дискуссии мы исследовали детали ōkami, его продолжения, совместные усилия и дух их соответствующих студий.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN.

Вот полные вопросы и ответы из этого интервью, отредактированные для ясности:

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют направление клевера?

Хидеки Камия: оставление PlatinumGames в сентябре 2023 года после 16 лет было трудным решением. Основной причиной было расхождение в том направлении, которое я хотел взять по сравнению с тем, куда направлялся Платина. Хотя я не могу углубиться в специфику, я считаю, что личность создателей игры значительно влияет на пользовательский опыт. Моя цель в Platinum состояла в том, чтобы создать игры, которые отражали мое видение, но я чувствовал, что это становится все более сложным. После отъезда я основал Clovers, который не был запланирован до моего отъезда, но вышел из разговоров с единомышленниками. Clovers предназначен для того, чтобы быть средой, в которой я могу продолжить свое видение развития игр.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: «Игра Хидеки Камия» - это не то, что я явно стремлюсь передать через свою работу. Я сосредоточен на создании уникального опыта для игроков, чего они раньше не чувствовали. Я стремлюсь создать игры, которые предлагают отличительный способ насладиться игровым процессом, который я подчеркиваю во время разработки.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Название Кловерса выдерживает наследие Clover Studio, где я гордился тем, что работал в рамках четвертого подразделения развития Capcom. Клевер с четырьмя листьями символизировал это разделение и продолжает вдохновлять меня. Кроме того, название «Clovers» можно рассматривать как «C Lover», где «C» означает творчество, ценность, лелеящая в Clovers. Наш логотип включает в себя четыре C, отражая нашу преданность творчеству.

Логотип Clovers Studio.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōKami из -за нашей глубокой привязанности к IP. Возможность появилась, когда Камия покинул свою предыдущую компанию, что вызвало дискуссии об этом проекте. Приверженность Capcom ōKami была непоколебимой, и нам нужны были подходящие люди, чтобы это произошло.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Hirabayashi: Capcom всегда искал правильную возможность разработать новый ōKami. Время прекрасно выровнялось, когда Камия покинул платинумгеймы, что позволило нам начать проект.

Камия: Я хотел создать продолжение ōKami с момента выпуска оригинальной игры 19 лет назад, чувствуя, что история была неполной. Находясь в Platinum, я не мог этого преследовать, но я часто обсуждал это с такими друзьями, как Takeuchi. Уходя из Платины дал мне возможность осуществить эту мечту.

Кийохико Саката: Как кто -то из Clover Studio, ōkami всегда был важным для нас. Мы полагали, что это было идеальное время для продвижения вперед, учитывая выравнивание различных факторов.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

Sakata: Machine Head Works-недавно созданная компания, основанная на M-TWO, которая тесно сотрудничала с Capcom по брендингу. Мы произошли из четвертого дивизиона Capcom, разделяя те же корни, что и Камия. Наша роль сейчас состоит в том, чтобы соединить клевера и Capcom, используя наш опыт работы с как сущностями и наше знакомство с двигателем Re, который мы используем для этого проекта. У нас также есть члены команды, которые работали над оригинальным ōkami и будут способствовать продолжению.

Hirabayashi: Machine Head Works помог нам с портом PS4 ōkami и последующими версиями на Xbox One и Switch. Они также поддержали недавние титулы двигателей, такие как Resident Evil 3 и 4.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

Хирабаяши: [Есть длинная пауза.] Да. [Все смеются.] Мы верим, что без двигателя мы не смогли бы понять художественное видение Камии-сан для этого проекта.

Kamiya: RE Engine известен своими выразительными возможностями, и мы стремимся соответствовать высококачественным ожиданиям, связанным с ним.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Хирабаяши: у ōkami есть специальная фан -база в сообществе Capcom. Несмотря на свои первоначальные коммерческие показатели, он продал миллионы копий, как отражено в наших отчетах IR. Мы верим в создание продолжения для этих поклонников, которые терпеливо ожидали продолжения.

Камия: Первоначально мы были обеспокоены охватом ōkami. Тем не менее, последующие выпуски и обратная связь с поклонниками за эти годы показали нам постоянную популярность игры. Энтузиастический ответ на Game Awards и на социальные сети был ошеломляющим и глубоко трогательным.

Хирабаяши: Продажи ōkami с течением времени остались устойчивыми, в отличие от большинства игр, которые видят снижение. Эта уникальная траектория подчеркивает свое особое место в играх.

Камия: Непрерывная поддержка фанатов, очевидная в их реакции на объявление продолжения и постоянное взаимодействие с IP, была движущей силой этого проекта.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины. Несмотря на то, что мы не будем упоминать имена сейчас, нынешняя команда еще сильнее, чем раньше, благодаря современной практике развития и добавлению квалифицированных людей, которые также покинули Platinum. Мы открыты, чтобы приветствовать более талантливых людей в нашей команде.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, в интервью Икуми Накамуре я упомянул области, где мы могли бы улучшить с оригинальной командой. Хотя нет никаких гарантий, сила нынешней команды увеличивает наши шансы на успех.

Hirabayashi: Есть три разных маршрута, которые вы можете ввести в этот проект на этот раз. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Hirabayashi: Я не играл в него недавно, но я рассмотрел DVD с контентом Cut, включенным в Artbooks.

Камия: Я не знал об этом DVD.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Несмотря на его более старый формат, ей было легко следовать, что подчеркивает превосходную систему руководства ōkami.

Хирабаяши: Моя дочь наслаждалась версией Switch, называя ее «цветочной игрой». Это свидетельствует о обращении Аками как к детям, так и к взрослым.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

Камия: [Существует длинная пауза, в то время как Камия рассматривает, как ответить.] Мой родной город в префектуре Нагано вдохновил оригинальный ōkami, отражая мою любовь к природе. История игры, с ее балансом красоты и зла, - это то, что я хочу исследовать дальше в продолжении. Я стремлюсь создать опыт, который резонирует с игроками всех возрастов.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: Оригинальный мягкий, нарисованный вручную стиль был сложно достичь с помощью аппаратного обеспечения PS2. Сегодняшние технологии, в том числе двигатель Re, позволяет нам реализовать визуальные амбиции, которые у нас были тогда и потенциально превзойдут их.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений

Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom. Это то, что Nintendo обратится к.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть четкое видение тем и истории продолжения, которые развивались в моем уме годами. Я хочу оживить это для фанатов.

Хирабаяши: продолжение продолжит историю из оригинальной игры.

Камия: Мы создаем не игру, основанную исключительно на запросах фанатов, а в том, что отвечает их ожиданиям в отношении удовольствия и удовольствия. Я привержен лучшей игре.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно. [Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы признаем поклонников ōkamiden и их отзывы о истории. Продолжение представляет собой прямое продолжение оригинального повествования ōkami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Мы рано в разработке, но мы рассмотрим современные стандарты, уважая оригинальные элементы управления ōkami. Мы стремимся улучшить и углубить опыт игрового процесса.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться нашими планами. Это был способ пообещать фанатам, что мы делаем эту игру.

Камия: Объявление, что это было облегчением, потому что это превратило нашу мечту в осязаемое обещание фанатам по всему миру.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем рвение фанатов, но мы стремимся внедрить высококачественную игру без спешки. Поверьте нам, чтобы усердно работать.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы также не тащим ноги. Мы прилагаем необходимые усилия.

Камия: Мы усердно работаем и попросим фанатов терпеливо ждать результата.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Это не было прямого вдохновения, но сходство отражает нашу приверженность оригинальной игре.

Хирабаяши: фоновая музыка в трейлере была вдохновлена ​​оригиналом, резонируя с фанатами.

Камия: Песня, написанная Рей Кондо, который также работал над оригиналом, переносит дух ōkami.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Показы сцены Такаразуки, особенно группа HANA, вдохновляют меня. Их уникальный подход к настройкам сцены без CG или сокращений между сценами влияет на мой игровой дизайн.

Саката: Мне нравятся меньшие сценические выступления, такие как Gekidan Shiki, оценивая живые чувства и недостатки, которые добавляют к опыту. Это влияет на нашу цель создания игр, которые игроки могут испытать по -своему.

Hirabayashi: фильмы, особенно недавние Gundam Gquuuuux, вдохновляют меня на их эмоциональную глубину и разнообразные перспективы.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Hirabayashi: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой, не говоря уже о их ожиданиях.

Kamiya: Успех для меня создает игру, которой я горжусь, которая согласуется с моим видением и, надеюсь, резонирует с фанатами.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. Для Head Head работает, речь идет о достижении видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работала, чтобы все еще создавать игры. Наша цель не связана с конкретными числами, а с продолжением разработки игры.

Камия: Для Clovers цель состоит в том, чтобы собрать больше единомышленников и способствовать совместной среде. Мы не сосредоточены не на конкретных играх, а на создании команды, которая разделяет наше видение.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, ждите терпеливо.

Саката: Этот проект обусловлен сотрудниками, которые глубоко любят сериал. Мы работаем, чтобы оправдать ваши ожидания.

Камия: Этот проект - личная мечта, но это было бы невозможно без поддержки фанатов. Спасибо, и, пожалуйста, с нетерпением жду этого проекта.

Последние статьи
  • Полая эра Shikai Sist и Guide Guide

    ​ В пустую эпоху выбор идеального шикая может полностью переопределить ваш игровой процесс. От агрессивных правонарушений до тактической защиты и всего, что между ними, эти шикаи обслуживают все мыслимых стилей игры. Освоение выбранного выбранного шикая необходимо для доминирования противников, поэтому обратитесь к нашей пустой эре

    Автор : Thomas Посмотреть все

  • «Дюна: Awakening Pvp Exploit, найденный в открытой бета -версии»

    ​ Дюна: Пробуждение недавно завершило свои открытые бета-выходные, вызвав волнение среди поклонников, поскольку они исследовали первые 20-25 часов игрового процесса и другие функции. Тем не менее, во время мировой прямой трансляции LAN 10 мая игроки обнаружили новаторский эксплойт, влияющий на битвы PVP. «Обопытный»

    Автор : Audrey Посмотреть все

  • Nintendo Switch 2 предварительные заказы сталкиваются с ограничениями магазина для боевых скальперов

    ​ Ожидаемый Nintendo Switch 2 должен быть запущен 5 июня 2025 года, и ожидается, что он создаст довольно переполох среди геймеров по всему миру. Чтобы бороться с скальпингом и обеспечить подлинные поклонники, обеспечивая свои подразделения, Nintendo представила меры предварительного заказа в My Nintendo Store. Пользователи с учетной записью Nintendo

    Автор : Violet Посмотреть все

Темы
Освоение ваших финансов: основные приложения и инструменты
Освоение ваших финансов: основные приложения и инструментыTOP

Овладеть своими финансами с помощью нашей кураторской коллекции основных приложений и инструментов! В этом руководстве представлены приложения с самым высоким рейтингом, такие как Seabank, HFM-Forex, Gold, Stocks, Wallethub, Ví Vnpay-Ví Của gia đnh, Active Savings, E-CNY, Cointracker-Crypto Portfolio, CreditMix US, NDTV Profit, и Bharatnxt: платеж по кредитным картам, помогает вам управлять, инвестиции, вкладывание, и другие. Узнайте, как эти приложения могут упростить вашу финансовую жизнь и дать вам возможность достичь ваших финансовых целей. Найдите идеальное приложение для ваших потребностей и начните контролировать свои финансы сегодня!