Duas décadas após a estréia do icônico ōkami, a reverenciada divindade Amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe nutriteira da humanidade, deve fazer um retorno grandioso e inesperado. Anunciado no Game Awards do ano passado, uma sequência de ōkami está atualmente em desenvolvimento, dirigida por Hideki Kamiya, que recentemente estabeleceu seu novo estúdio, Clovers, depois de se afastar dos jogos de platina. Kamiya dirige este projeto com o apoio da Capcom, o proprietário e editor do IP e, em colaboração com a Machine Head Works, um estúdio composto por veteranos da Capcom que contribuíram para o remake ōkami HD e outros títulos recentes da Capcom. Essa colaboração promete uma impressionante mistura de novos talentos e desenvolvedores experientes dedicados a expandir a visão original de ōkami.
Embora o teaser emocional e o anúncio das equipes envolvidas tenham gerado excitação significativa, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. As perguntas permanecem sobre se será uma continuação direta da história original ou de uma nova direção, a origem do projeto e se o lobo visto no trailer é de fato amaterasu. Para esclarecer esses mistérios, a IGN teve a oportunidade de visitar e entrevistar Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua base em Osaka, Japão. Durante essa extensa discussão de duas horas, exploramos os detalhes de ōkami, sua sequência, os esforços colaborativos e o ethos de seus respectivos estúdios.
Aqui está as perguntas e respostas completas dessa entrevista, editadas para clareza:
IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem a direção de Clovers?
Hideki Kamiya: Deixar Platinumgames em setembro de 2023 após 16 anos foi uma decisão difícil. O principal motivo era uma divergência na direção que eu queria tomar em comparação com onde a platina estava indo. Embora eu não possa me aprofundar nos detalhes, acredito que a personalidade dos criadores de jogos influencia significativamente a experiência do usuário. Meu objetivo na Platinum era criar jogos que refletissem minha visão, mas senti que isso estava se tornando cada vez mais desafiador. Depois de sair, fundei a Clovers, que não foi planejada antes da minha partida, mas emergi de conversas com indivíduos com idéias semelhantes. Clovers foi projetado para ser um ambiente em que eu possa buscar minha visão para o desenvolvimento de jogos.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"
Kamiya: Um 'jogo de hideki kamiya' não é algo que pretende explicitamente transmitir através do meu trabalho. Meu foco é criar uma experiência única para os jogadores, algo que eles não sentiram antes. Eu me esforço para criar jogos que oferecem uma maneira distinta de desfrutar da jogabilidade, que é o que enfatizo durante o desenvolvimento.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?
Kamiya: O nome Clovers leva adiante o legado do Clover Studio, onde eu estava orgulhoso de trabalhar como parte da quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. O trevo de quatro folhas simbolizou essa divisão e continua a me inspirar. Além disso, o nome 'Clovers' pode ser visto como 'C-amante C, onde' C 'significa criatividade, um valor estimado em trevos. Nosso logotipo incorpora quatro 'C, refletindo nossa dedicação à criatividade.
Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência para ōkami por causa de nosso profundo afeto pelo IP. A oportunidade surgiu quando Kamiya deixou sua empresa anterior, provocando discussões sobre este projeto. O compromisso da Capcom com ōkami tem sido inabalável, e precisávamos das pessoas certas para fazer isso acontecer.
Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?
Hirabayashi: A Capcom estava sempre procurando a oportunidade certa de desenvolver um novo ōkami. O tempo se alinhou perfeitamente quando Kamiya deixou jogos de platinum, permitindo iniciar o projeto.
Kamiya: Eu queria criar uma sequência de ōkami desde o lançamento do jogo original há 19 anos, sentindo que a história estava incompleta. Enquanto estava na Platinum, eu não conseguia seguir isso, mas muitas vezes discuti com amigos como Takeuchi. Deixar a platina me deu a chance de realizar esse sonho.
Kiyohiko Sakata: Como alguém do Clover Studio, ōkami sempre foi importante para nós. Acreditávamos que este era o momento perfeito para avançar, dado o alinhamento de vários fatores.
Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, enraizada no M-TWO, que trabalhou em estreita colaboração com a Capcom na marca. Nós originamos da Divisão Quatro da Capcom, compartilhando as mesmas raízes que Kamiya. Nosso papel agora é preencher os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com entidades e nossa familiaridade com o mecanismo de ER, que estamos usando para este projeto. Também temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original e contribuirão para a sequência.
Hirabayashi: A Machine Head Works nos ajudou na porta PS4 de ōkami e versões subsequentes no Xbox One e Switch. Eles também apoiaram títulos recentes de mecanismo como Resident Evil 3 e 4.
Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?
Hirabayashi: [Há uma longa pausa.] Sim. [Todo mundo ri.] Acreditamos que, sem o motor, não poderíamos perceber a visão artística de Kamiya-san para este projeto.
Kamiya: O RE Engine é conhecido por suas capacidades expressivas e pretendemos atender às expectativas de alta qualidade associadas a ele.
Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, ele vendeu milhões de cópias, como refletido em nossos relatórios de RI. Acreditamos em criar uma sequência para esses fãs, que aguardaram pacientemente uma continuação.
Kamiya: Inicialmente, estávamos preocupados com o alcance de ōkami. No entanto, lançamentos subsequentes e feedback dos fãs ao longo dos anos nos mostraram a popularidade duradoura do jogo. A resposta entusiasmada no Game Awards e nas mídias sociais tem sido esmagadora e profundamente tocante.
Hirabayashi: As vendas de ōkami permaneceram estáveis ao longo do tempo, ao contrário da maioria dos jogos que vêem um declínio. Esta trajetória única ressalta seu lugar especial em jogos.
Kamiya: O apoio contínuo dos fãs, evidente em suas reações ao anúncio da sequência e ao envolvimento contínuo com o IP, tem sido uma força motriz por trás deste projeto.
Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?
Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos através de trabalhos de cabeça da máquina. Embora não mencionem nomes agora, a equipe atual é ainda mais forte do que antes, graças às práticas modernas de desenvolvimento e à adição de indivíduos qualificados que também deixaram a platina. Estamos abertos para receber pessoas mais talentosas em nossa equipe.
Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, na entrevista com Ikumi Nakamura, mencionei áreas onde poderíamos ter melhorado com a equipe original. Embora não haja garantias, a força da equipe atual aumenta nossas chances de sucesso.
Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?
Hirabayashi: Não joguei recentemente, mas revisei o DVD com o conteúdo de corte incluído nos livros de arte.
Kamiya: Eu não tinha conhecimento daquele DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Apesar de seu formato mais antigo, ela achou fácil seguir, o que destaca o excelente sistema de orientação de ōkami.
Hirabayashi: Minha filha gostou da versão do Switch, chamando -a de 'jogo de flores de flores'. É uma prova do apelo de ōkami para crianças e adultos.
Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?
Kamiya: [Há uma pausa longa enquanto Kamiya considera como responder.] Minha cidade natal na prefeitura de Nagano inspirou o ōkami original, refletindo meu amor pela natureza. A história do jogo, com seu equilíbrio de beleza e mal, é algo que eu quero explorar ainda mais na sequência. Pretendo criar uma experiência que ressoe com jogadores de todas as idades.
Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?
[Todos eles se recusaram a comentar]
Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?
Sakata: O estilo macio e desenhado à mão original foi um desafio para alcançar com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, incluindo o mecanismo, nos permite realizar as ambições visuais que tínhamos naquela época e potencialmente as superam.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom. Isso é algo que a Nintendo abordaria.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?
Kamiya: Eu tenho uma visão clara dos temas e da história da sequência, que estão se desenvolvendo em minha mente há anos. Estou ansioso para dar vida aos fãs.
Hirabayashi: A sequência continuará a história do jogo original.
Kamiya: Não estamos criando um jogo baseado apenas em solicitações de fãs, mas que atenda às expectativas de diversão e diversão. Estou comprometido em tornar o melhor jogo possível.
Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?
Kamiya: Eu me pergunto. [Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?
Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden e seus comentários sobre a história. A sequência é uma continuação direta da narrativa original de ōkami.
Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?
Kamiya: Estamos no início do desenvolvimento, mas consideramos os padrões modernos, respeitando os controles originais de ōkami. Nosso objetivo é melhorar e aprofundar a experiência de jogabilidade.
Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Estávamos empolgados e queríamos compartilhar nossos planos. Foi uma maneira de prometer aos fãs que estamos fazendo este jogo.
Kamiya: anunciando que foi um alívio, porque transformou nosso sonho em uma promessa tangível para os fãs em todo o mundo.
Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?
Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade sem correr. Confie em nós para trabalhar diligentemente.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas também não estamos arrastando nossos pés. Estamos fazendo o esforço necessário.
Kamiya: Vamos trabalhar duro e pedir aos fãs que esperem pacientemente o resultado.
Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?
Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas as semelhanças refletem nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no original, ressoando com os fãs.
Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, que também trabalhou no original, leva adiante o espírito de ōkami.
Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?
Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram. Sua abordagem única para configurações de palco sem CG ou cortes entre as cenas influencia o design do meu jogo.
Sakata: Gosto de apresentações menores de palco como Gekidan Shiki, valorizando o sentimento e as imperfeições ao vivo que aumentam a experiência. Isso influencia nosso objetivo de criar jogos que os jogadores podem experimentar à sua maneira.
Hirabayashi: Os filmes, particularmente os recentes Gundam Gquuuuux, me inspiram com sua profundidade emocional e perspectivas variadas.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs aproveitem o jogo além de suas expectativas.
Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo de que me orgulho, que se alinha à minha visão e, esperançosamente, ressoa com os fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Para trabalhos de cabeça de máquina, trata -se de alcançar a visão do diretor.
Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?
Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina ainda esteja criando jogos. Nosso objetivo não está vinculado a números específicos, mas à continuação do desenvolvimento de jogos.
Kamiya: Para os trevos, o objetivo é reunir mais indivíduos com idéias semelhantes e promover um ambiente colaborativo. Não estamos focados em jogos específicos, mas na construção de uma equipe que compartilha nossa visão.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, espere pacientemente.
Sakata: Este projeto é impulsionado pela equipe que ama profundamente a série. Estamos trabalhando para atender às suas expectativas.
Kamiya: Este projeto é um sonho pessoal, mas não seria possível sem o apoio dos fãs. Obrigado e, por favor, aguarde este projeto.