Dos décadas después del debut del icónico ōkami, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la madre enriquecedora de la humanidad, está listo para hacer un retorno grandioso e inesperado. Anunciado en los Game Awards del año pasado, una secuela de ōkami está actualmente en desarrollo, dirigida por Hideki Kamiya, quien recientemente estableció su nuevo estudio, Clovers, después de partir de los juegos de platino. Kamiya dirige este proyecto con el soporte de Capcom, el propietario y editor de la IP, y en colaboración con Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom que contribuyó a la nueva versión de ōkami HD y otros títulos recientes de Capcom. Esta colaboración promete una impresionante combinación de nuevos talentos y desarrolladores experimentados dedicados a expandir la visión original de ōkami.
Si bien el teaser emocional y el anuncio de los equipos involucrados han generado una emoción significativa, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. Las preguntas persisten si será una continuación directa de la historia original o una nueva dirección, el origen del proyecto y si el lobo visto en el trailer es de hecho amaterasu. Para arrojar luz sobre estos misterios, IGN tuvo la oportunidad de visitar y entrevistar a Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Works Works Kiyohiko Sakata en su base en Osaka, Japón. Durante esta extensa discusión de dos horas, exploramos los detalles de ōkami, su secuela, los esfuerzos de colaboración y el espíritu de sus respectivos estudios.
Aquí están las preguntas y respuestas completas de esa entrevista, editada para mayor claridad:
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para usted y cómo esperas que dan forma a la dirección de los tréboles?
Hideki Kamiya: dejar PlatinumGames en septiembre de 2023 después de 16 años fue una decisión difícil. La razón central era una divergencia en la dirección que quería tomar en comparación con hacia donde se dirigía el platino. Si bien no puedo profundizar en detalles, creo que la personalidad de los creadores de juegos influye significativamente en la experiencia del usuario. Mi objetivo en Platinum era crear juegos que reflejaran mi visión, pero sentí que se estaba volviendo cada vez más desafiante. Después de partir, fundé Clovers, que no fue planeado antes de mi partida, pero salió de conversaciones con personas de ideas afines. Clovers está diseñado para ser un entorno en el que puedo seguir mi visión para el desarrollo de juegos.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Un 'juego de Hideki Kamiya' no es algo que busque explícitamente transmitir a través de mi trabajo. Mi enfoque es crear una experiencia única para los jugadores, algo que no han sentido antes. Me esfuerzo por crear juegos que ofrecen una forma distintiva de disfrutar del juego, que es lo que enfatizo durante el desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: El nombre Clovers lleva adelante el legado de Clover Studio, donde estaba orgulloso de trabajar como parte de la Cuarta División de Desarrollo de Capcom. El trébol de cuatro hojas simbolizó esa división y continúa inspirándome. Además, el nombre 'tréboles' puede verse como 'amante C', donde 'C' representa la creatividad, un valor apreciado en los tréboles. Nuestro logotipo incorpora cuatro 'C, reflejando nuestra dedicación a la creatividad.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre quisimos crear una secuela de ōkami debido a nuestro profundo afecto por la IP. La oportunidad surgió cuando Kamiya dejó su compañía anterior, generando discusiones sobre este proyecto. El compromiso de Capcom con ōkami ha sido inquebrantable, y necesitábamos a las personas adecuadas para que esto suceda.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Capcom siempre estaba buscando la oportunidad adecuada para desarrollar un nuevo ōkami. El tiempo se alineó perfectamente cuando Kamiya dejó PlatinumGames, lo que nos permitió comenzar el proyecto.
Kamiya: He querido crear una secuela ōkami desde el lanzamiento del juego original hace 19 años, sintiendo que la historia estaba incompleta. Mientras estaba en Platinum, no podía seguir esto, pero a menudo lo discutí con amigos como Takeuchi. Dejar a Platinum me dio la oportunidad de darme cuenta de este sueño.
Kiyohiko Sakata: Como alguien del estudio de Clover, ōkami siempre ha sido importante para nosotros. Creíamos que este era el momento perfecto para avanzar, dada la alineación de varios factores.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, arraigada en M-Two, que ha trabajado estrechamente con Capcom en Branding. Nos originamos en la División Cuatro de Capcom, compartiendo las mismas raíces que Kamiya. Nuestro papel ahora es unir tréboles y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con las entidades y nuestra familiaridad con el motor RE, que estamos utilizando para este proyecto. También tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original y contribuirán a la secuela.
Hirabayashi: Machine Head Works nos ayudó con el puerto PS4 de ōkami y las versiones posteriores en Xbox One y Switch. También apoyaron títulos recientes de motores de RE como Resident Evil 3 y 4.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
Hirabayashi: [Hay una larga pausa.] Sí. [Todos se ríen.] Creemos que sin el motor RE, no podríamos darnos cuenta de la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.
Kamiya: RE Engine es reconocido por sus capacidades expresivas, y nuestro objetivo es cumplir con las expectativas de alta calidad asociadas con él.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su desempeño comercial inicial, ha vendido millones de copias, como se refleja en nuestros informes IR. Creemos en crear una secuela para estos fanáticos, que han esperado pacientemente una continuación.
Kamiya: Inicialmente, estábamos preocupados por el alcance de ōkami. Sin embargo, los lanzamientos posteriores y los comentarios de los fanáticos a lo largo de los años nos han mostrado la popularidad duradera del juego. La respuesta entusiasta en los Premios del Juego y en las redes sociales ha sido abrumadora y conmovedora.
Hirabayashi: las ventas de ōkami se han mantenido estables con el tiempo, a diferencia de la mayoría de los juegos que ven una disminución. Esta trayectoria única subraya su lugar especial en los juegos.
Kamiya: El apoyo continuo de los fanáticos, evidente en sus reacciones al anuncio de la secuela y el compromiso continuo con la IP, ha sido una fuerza impulsora detrás de este proyecto.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works. Si bien no mencionaremos los nombres ahora, el equipo actual es aún más fuerte que antes, gracias a las prácticas de desarrollo modernas y la adición de personas calificadas que también han dejado platino. Estamos abiertos a dar la bienvenida a personas más talentosas a nuestro equipo.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, en la entrevista con Ikumi Nakamura, mencioné áreas donde podríamos haber mejorado con el equipo original. Si bien no hay garantías, la fuerza del equipo actual aumenta nuestras posibilidades de éxito.
Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: No lo he jugado recientemente, pero he revisado el DVD con el contenido de corte incluido con los libros de arte.
Kamiya: No tenía conocimiento de ese DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. A pesar de su formato anterior, le resultó fácil seguir, lo que destaca el excelente sistema de guía de ōkami.
Hirabayashi: Mi hija disfrutó de la versión Switch, llamándola el 'juego de floración de flores'. Es un testimonio del atractivo de ōkami tanto para niños como para adultos.
Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
Kamiya: [Hay una larga pausa mientras Kamiya considera cómo responder.] Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el ōkami original, reflejando mi amor por la naturaleza. La historia del juego, con su equilibrio de belleza y maldad, es algo que quiero explorar más a fondo en la secuela. Mi objetivo es crear una experiencia que resuene con jugadores de todas las edades.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El estilo suave y dibujado a mano de ōkami original fue un desafío de lograr con el hardware PS2. La tecnología de hoy, incluido el motor RE, nos permite darnos cuenta de las ambiciones visuales que teníamos en ese entonces y potencialmente superarlas.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards
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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom. Eso es algo que Nintendo abordaría.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara de los temas y la historia de la secuela, que se ha estado desarrollando en mi mente durante años. Estoy ansioso por darle vida a los fanáticos.
Hirabayashi: La secuela continuará la historia del juego original.
Kamiya: No estamos creando un juego basado únicamente en solicitudes de fanáticos, sino uno que cumpla con sus expectativas de diversión y disfrute. Estoy comprometido a hacer el mejor juego posible.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto. [Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios sobre la historia. La secuela es una continuación directa de la narrativa original de ōkami.
Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?
Kamiya: Estamos temprano en el desarrollo, pero consideraremos los estándares modernos mientras respetamos los controles originales de ōkami. Nuestro objetivo es mejorar y profundizar la experiencia del juego.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir nuestros planes. Era una forma de prometer a los fanáticos que estamos haciendo este juego.
Kamiya: Anunciarlo fue un alivio porque convirtió nuestro sueño en una promesa tangible para los fanáticos de todo el mundo.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin apresurarse. Confíe en nosotros para trabajar diligentemente.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero tampoco estamos arrastrando nuestros pies. Estamos haciendo el esfuerzo necesario.
Kamiya: Trabajaremos duro y les pediremos a los fanáticos que esperen pacientemente el resultado.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
Sakata: No fue una inspiración directa, pero las similitudes reflejan nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo en el trailer se inspiró en el original, resonando con los fanáticos.
Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, quien también trabajó en el original, lleva hacia adelante el espíritu de ōkami.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana, me inspiran. Su enfoque único para la configuración de escenario sin CG o recortes entre escenas influye en el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas como Gekidan Shiki, valorando el sentimiento en vivo y las imperfecciones que se suman a la experiencia. Esto influye en nuestro objetivo de crear juegos que los jugadores puedan experimentar a su manera.
Hirabayashi: Las películas, particularmente el reciente Gundam Gquuuuuux, me inspiran con su profundidad emocional y sus variadas perspectivas.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego más allá de sus expectativas.
Kamiya: El éxito para mí es crear un juego del que estoy orgulloso, uno que se alinea con mi visión y, con suerte, resuena con los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, se trata de lograr la visión del director.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works todavía esté creando juegos. Nuestro objetivo no está vinculado a números específicos sino a la continuación del desarrollo del juego.
Kamiya: Para los tréboles, el objetivo es reunir a personas más de ideas afines y fomentar un entorno colaborativo. No estamos enfocados en juegos específicos, sino en construir un equipo que comparta nuestra visión.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Por favor espere pacientemente.
SAKATA: Este proyecto está impulsado por el personal que ama profundamente la serie. Estamos trabajando para cumplir con sus expectativas.
Kamiya: Este proyecto es un sueño personal, pero no sería posible sin el apoyo de los fanáticos. Gracias y espere este proyecto.