Zwei Jahrzehnte nach dem Debüt des legendären ōkami, der verehrten Gottheit Amaterasu, wird die Verkörperung von allem, was gut ist, und die pflegende Mutter zur Menschheit, eine großartige und unerwartete Rückkehr. Eine Fortsetzung von ōkami ist derzeit in der Entwicklung angekündigt, die von Hideki Kamiya geleitet wird, die kürzlich sein neues Studio Clovers, Clovers, nach dem Abflug von Platin -Spielen gegründet hat. Kamiya leitet dieses Projekt mit der Unterstützung von Capcom, dem IP -Eigentümer und Herausgeber, und in Zusammenarbeit mit Machine Head Works, einem Studio aus Capcom -Veteranen, die zum ōkami HD Remake und anderen aktuellen Capcom -Titeln beitrugen. Diese Zusammenarbeit verspricht eine beeindruckende Mischung aus neuen Talenten und erfahrenen Entwicklern, die sich der Erweiterung der ursprünglichen ōkami -Vision widmen.
Während der emotionale Teaser und die Ankündigung der beteiligten Teams erhebliche Aufregung erzeugt haben, bleiben Einzelheiten zur Fortsetzung knapp. Fragen beziehen sich darauf, ob es sich um eine direkte Fortsetzung der ursprünglichen Geschichte oder eine neue Richtung handelt, die Herkunft des Projekts und ob der im Trailer gesehene Wolf tatsächlich Amaterasu ist. Um diese Geheimnisse zu beleuchten, hatte IGN die Gelegenheit, Hideki Kamiya, Capcom -Produzent Yoshiaki Hirabayashi und Machine Head Works -Produzentin Kiyohiko Sakata auf ihrer Basis in Osaka, Japan, zu besuchen und zu interviewen. Während dieser umfangreichen zweistündigen Diskussion haben wir die Details von ōkami, seiner Fortsetzung, den Zusammenarbeit und dem Ethos ihrer jeweiligen Studios untersucht.
Hier ist die vollständige Q & A von diesem Interview, das aus Klarheit bearbeitet wurde:
IGN: Kamiya-san, Sie haben bereits darüber gesprochen, warum Sie Platinumgames verlassen haben. Sie sagten, Sie hätten das Gefühl, dass es in eine andere Richtung als Ihre Überzeugungen als Entwickler geht. Und Sie sagten, Sie wollten Spiele machen, die nur Hideki Kamiya machen könnten. Welche Überzeugungen über die Entwicklung von Spielen sind für Sie wichtig und wie erwarten Sie, dass sie die Richtung der Krümmung formen?
Hideki Kamiya: Es war eine schwierige Entscheidung, Platinumgames im September 2023 nach 16 Jahren zu verlassen. Der Grund war eine Divergenz in der Richtung, die ich einnehmen wollte, im Vergleich zu Platin. Obwohl ich mich nicht mit Einzelheiten befassen kann, glaube ich, dass die Persönlichkeit der Spielerfahrer die Benutzererfahrung erheblich beeinflusst. Mein Ziel bei Platinum war es, Spiele zu schaffen, die meine Vision widerspiegelten, aber ich hatte das Gefühl, dass dies zunehmend schwieriger wurde. Nachdem ich gegangen war, gründete ich Clovers, die vor meiner Abreise nicht geplant waren, sondern aus Gesprächen mit gleichgesinnten Personen hervorgingen. Clovers soll eine Umgebung sein, in der ich meine Vision für die Spieleentwicklung verfolgen kann.
Was definiert ein Hideki Kamiya -Spiel? Wenn ich nicht wusste, dass du etwas entwickelt hast, wie würde ich mir dieses Spiel ansehen und sagen: "Ah ja, Hideki Kamiya hat das gemacht?"
Kamiya: Ein "Hideki Kamiya -Spiel" ist nicht etwas, das ich ausdrücklich durch meine Arbeit vermitteln möchte. Mein Fokus liegt auf der Erstellung einer einzigartigen Erfahrung für Spieler, etwas, das sie vorher nicht gefühlt haben. Ich bemühe mich, Spiele zu erstellen, die eine unverwechselbare Möglichkeit bieten, Gameplay zu genießen, was ich während der Entwicklung betone.
Was ist die Verbindung zwischen Clovers und Clover Studio, wenn überhaupt? Hat der Klee, die Pflanze eine besondere Bedeutung für Sie?
Kamiya: Der Name Clovers führt das Erbe des Clover Studio vor, wo ich stolz darauf war, als Teil der vierten Development Division von Capcom zu arbeiten. Der vierblattliche Klee symbolisierte diese Teilung und inspiriert mich weiterhin. Zusätzlich kann der Name 'Clovers' als 'C-Liebhaber' angesehen werden, wobei 'C' für Kreativität steht, ein Wert, der bei Kleeblättern geschätzt wird. Unser Logo enthält vier 'Cs, die unser Engagement für Kreativität widerspiegeln.
Offensichtlich ist Capcom sehr stark daran beteiligt. Aber es hört sich so an, als hätten Sie über eine enge Beziehung zu Capcom nachgedacht, vielleicht noch bevor ōkami auf das Bild kam, als Sie zum ersten Mal mit Kleeblingen angefangen haben. Ist die Idee hinter den Studios Clovers, dass Sie diese sehr enge Beziehung zu Capcom behalten werden?
Yoshiaki Hirabayashi: Aus Capcoms Sicht wollten wir immer eine Fortsetzung von ōkami erstellen, weil wir die IP tiefe Zuneigung zur IP haben. Die Gelegenheit ergab sich, als Kamiya sein früheres Unternehmen verließ und Diskussionen über dieses Projekt auslöste. Capcoms Engagement für ōkami hat unerschütterlich und wir brauchten die richtigen Leute, um dies zu erreichen.
Erzähl mir die Geschichte, wie das zustande kam. Warum ōkami? Warum jetzt? Wie ist diese Tonhöhe passiert? Wer hat wen überzeugt?
Hirabayashi: Capcom suchte immer nach der richtigen Gelegenheit, einen neuen ōkami zu entwickeln. Das Timing stimmte perfekt aus, als Kamiya Platinumgames verließ und uns ermöglichte, das Projekt zu starten.
Kamiya: Ich wollte seit der Veröffentlichung des ursprünglichen Spiels vor 19 Jahren eine ōkami -Fortsetzung erstellen. Die Geschichte war unvollständig. Während ich bei Platinum war, konnte ich das nicht verfolgen, aber ich habe es oft mit Freunden wie Takeuchi besprochen. Das Verlassen von Platin gab mir die Chance, diesen Traum zu verwirklichen.
Kiyohiko Sakata: Als jemand aus Clover Studio war ōkami für uns immer wichtig. Wir glaubten, dass dies der perfekte Zeitpunkt war, um vorwärts zu gehen, angesichts der Ausrichtung verschiedener Faktoren.
Ich denke, dass vielleicht viele unserer Leser nicht mit Maschinenkopf arbeiten. Wären Sie also bereit, es ein wenig vorzustellen und den Leuten zu erzählen, was es ist und was Sie tun und wie Sie involviert sind?
Sakata: Machine Head Works ist ein kürzlich etabliertes Unternehmen, das in M-TWO verwurzelt ist und eng mit Capcom on Branding zusammengearbeitet hat. Wir stammten aus Capcoms Division Vier und teilten die gleichen Wurzeln wie Kamiya. Unsere Aufgabe ist es jetzt, Clovers und Capcom zu überbrücken und unsere Erfahrungen mit beiden Unternehmen und unsere Vertrautheit mit der RE -Engine zu nutzen, die wir für dieses Projekt verwenden. Wir haben auch Teammitglieder, die am ursprünglichen ōkami gearbeitet haben und zur Fortsetzung beitragen werden.
Hirabayashi: Machine Head Works hat uns mit dem PS4 -Port von ōkami und den nachfolgenden Versionen auf Xbox One und Switch unterstützt. Sie unterstützten auch die jüngsten RE -Motor -Titel wie Resident Evil 3 und 4.
Warum Motor? Gibt es Dinge, die Sie damit anfangen können, die speziell für die Art von Dingen hilfreich sein werden, die Sie mit der Fortsetzung von ōkami machen möchten?
Hirabayashi: [Es gibt eine lange Pause.] Ja. [Jeder lacht.] Wir glauben, dass wir ohne Re-Engine Kamiya-sans künstlerische Vision für dieses Projekt nicht verwirklichen könnten.
Kamiya: Re Engine ist für seine ausdrucksstarken Fähigkeiten bekannt, und wir wollen die hochwertigen Erwartungen erfüllen, die damit verbunden sind.
Ich möchte zu etwas zurückkehren, das Sie früher gesagt haben. Sie sagten, dass Capcom sehr lange eine ōkami -Fortsetzung machen wollte. Ich denke, einige Leute könnten das tatsächlich überraschend finden, weil es den Anschein hat, dass die Leute im Allgemeinen verstehen, dass es zu der Zeit, als ōkami herauskam, es als vielleicht nicht so gut kommerziell angesehen wurde, wie Sie es vielleicht wollten. Und so bin ich neugierig, warum ōkami schon immer so etwas Besonderes war und etwas, worüber Capcom schon seit langer Zeit nachgedacht hat?
Hirabayashi: ōkami hat eine engagierte Fangemeinde in Capcoms Community. Trotz seiner anfänglichen kommerziellen Leistung hat es Millionen von Kopien verkauft, wie in unseren IR -Berichten widerspiegelt. Wir glauben daran, eine Fortsetzung für diese Fans zu erstellen, die geduldig auf eine Fortsetzung gewartet haben.
Kamiya: Zunächst waren wir besorgt über ōkamis Reichweite. Nachfolgende Veröffentlichungen und Fans -Feedback im Laufe der Jahre haben uns jedoch die anhaltende Popularität des Spiels gezeigt. Die begeisterte Reaktion bei den Spielpreisen und in den sozialen Medien war überwältigend und zutiefst berührend.
Hirabayashi: ōkamis Verkäufe sind im Laufe der Zeit stabil geblieben, im Gegensatz zu den meisten Spielen, die einen Rückgang sehen. Diese einzigartige Flugbahn unterstreicht ihren besonderen Platz im Spielen.
Kamiya: Die kontinuierliche Unterstützung von Fans, die sich in ihren Reaktionen auf die Fortsetzung und die anhaltende Auseinandersetzung mit der IP erkennen, war eine treibende Kraft hinter diesem Projekt.
Sie haben wirklich das, was hier das Traumteam von Menschen zu sein scheint, wirklich zusammengestellt haben, die nur die perfekten Fähigkeiten und Vertrautheit haben, um an diesem Spiel zu arbeiten, insbesondere an diesem Spiel. Gibt es Pläne, einen der anderen ehemaligen Clover -Leute involviert zu bekommen? Ich habe kürzlich gelesen, Kamiya-san, es gab eine ehemalige Trinkpartei der Platinum-Direktoren? Ich weiß nicht, dass Sie vorhat, Leute wie [Shinji] Mikami oder [Abebe] Tinari oder [Takahisa] Taura oder einen dieser daran beteiligten Personen zu bringen?
KAMIYA: Mehrere originale ōkami -Teammitglieder werden durch Maschinenkopfarbeiten beteiligt. Obwohl wir jetzt keine Namen erwähnen, ist das aktuelle Team dank der modernen Entwicklungspraktiken und der Hinzufügung von Fachkräften, die ebenfalls Platin verlassen haben, noch stärker als zuvor. Wir sind offen dafür, mehr talentierte Menschen in unserem Team zu begrüßen.
Kamiya-san, Sie haben etwas darüber in diesem Interview gesagt, das Sie mit Ikumi Nakamura gemacht haben, weil Sie sich wünschen, Sie hätten beim ersten Mal ein stärkeres Team gehabt. Es hört sich so an, als hätten Sie das angesprochen.
Kamiya: Ja, im Interview mit Ikumi Nakamura erwähnte ich Gebiete, in denen wir uns mit dem ursprünglichen Team hätten verbessert können. Obwohl es keine Garantien gibt, erhöht die Stärke des aktuellen Teams unsere Erfolgschancen.
Hirabayashi: Es gibt drei verschiedene Routen, die Sie dieses Zeitpunkt eingeben können. Fühlen Sie sich frei, eine der drei Routen auszuwählen.
Hat einer von Ihnen vor kurzem die erste ōkami in der Ankündigung wiederholt?
Hirabayashi: Ich habe es in letzter Zeit nicht gespielt, aber ich habe die DVD mit den in den Kunstbüchern enthaltenen Cut -Inhalten überprüft.
Kamiya: Ich war mir dieser DVD nicht bewusst.
Sakata: Meine Tochter hat kürzlich die Switch -Version gespielt. Trotz des älteren Formats fand sie es leicht zu befolgen, was das hervorragende Leitsystem von ōkami hervorhebt.
Hirabayashi: Meine Tochter genoss die Switch -Version und nannte sie das "Blumenblühen". Es ist ein Beweis für ōkamis Appell an Kinder und Erwachsene.
Sie beide haben meine nächste Frage bereits beantwortet, aber wenn Sie etwas hinzufügen möchten, tun Sie dies bitte. Ich wollte Sie alle fragen und auf das Original zurückblicken. Worauf sind Sie am meisten stolz? Was fällt Ihrer Meinung nach etwas heraus, das der erste ōkami wirklich gut gemacht hat, was Sie in einer Fortsetzung wirklich wieder gut machen möchten?
Kamiya: [Es gibt eine lange Pause, während Kamiya überlegt, wie sie antworten sollen.] Meine Heimatstadt in der Präfektur Nagano hat das ursprüngliche ōkami inspiriert und reflektierte meine Liebe zur Natur. Die Geschichte des Spiels mit seiner Balance zwischen Schönheit und Böse möchte ich in der Fortsetzung weiter erforschen. Ich möchte ein Erlebnis schaffen, das bei Spielern aller Altersgruppen mitschwingt.
Ich habe eine dumme Frage. Kann ich Ihnen ein Bild zeigen? Kennt einer von euch die Geschichte dahinter?
[Sie alle lehnten es ab zu kommentieren]
Was hat sich Ihrer Meinung nach das erste ōkami in Bezug auf Spielentwicklung und -technologie verändert, die beeinflussen, wie Sie sich der Fortsetzung nähern?
Sakata: Der weiche, handgezeichnete ōkami-Stil des originalen ōkami war mit der PS2-Hardware eine Herausforderung. Die heutige Technologie, einschließlich des RE -Motors, ermöglicht es uns, die visuellen Ambitionen zu erkennen, die wir damals hatten, und sie möglicherweise übertreffen.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
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Wenn Sie von neuen Technologien sprechen, hat einer von Ihnen irgendwelche Meinungen zum Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Wir können den Nintendo Switch 2 von Capcoms Seite nicht kommentieren. Das würde Nintendo ansprechen.
Kamiya: Ich persönlich würde gerne sehen, wie die virtuelle Konsole neu gestartet wird.
Ich weiß, dass Sie zu diesem Zeitpunkt nicht viel über den tatsächlichen Inhalt der Fortsetzung sagen, aber ich denke, ich werde es versuchen. Können Sie etwas über große Themen, Ideen oder Geschichten sagen, die Sie im ersten ōkami nicht genug erzählen konnten, das Sie in dieser Fortsetzung erkunden möchten?
Kamiya: Ich habe eine klare Vision für die Themen und die Geschichte der Fortsetzung, die seit Jahren in meinem Kopf entwickelt. Ich bin gespannt darauf, dies für die Fans zum Leben zu erwecken.
Hirabayashi: Die Fortsetzung wird die Geschichte aus dem Originalspiel fortsetzen.
Kamiya: Wir erstellen nicht ein Spiel, das nur auf Fananfragen basiert, sondern eine, die ihre Erwartungen zum Spaß und Vergnügen entspricht. Ich bin verpflichtet, das bestmögliche Spiel möglich zu machen.
Sie sagten, dass dies eine Fortsetzung der Geschichte ist, die in ōkami erzählt wurde. Das ist Amaterasu im Trailer, den wir bei den Game Awards gesehen haben, oder? Können Sie das bestätigen?
Kamiya: Ich frage mich. [Jeder lacht.]
Hirabayashi: Ja, es ist Amaterasu.
Was sind deine Gefühle über ōkamiden? Werden wir ōkamiden in diesem Anerkennung anerkennen?
Hirabayashi: Wir erkennen die Fans von ōkamiden und ihr Feedback zur Geschichte an. Die Fortsetzung ist eine direkte Fortsetzung der Erzählung des ursprünglichen ōkami.
Es kann schwierig sein, zu einem älteren Spiel zurückzukehren, bei dem sich die Steuerelemente für ein modernes Publikum möglicherweise veraltet fühlen, aber auch wenn Sie Fans aus dem Original haben, die diese Art von Kontrollmethode möglicherweise bevorzugen. Was ist die allgemeine Aussichten darüber, wie das Steuerungssystem für dieses Spiel aussehen könnte und welche Art von Spiel Sie liefern möchten?
Kamiya: Wir sind früh in der Entwicklung, aber wir werden moderne Standards berücksichtigen und gleichzeitig die Kontrollen des ursprünglichen ōkami respektieren. Wir wollen das Spielerlebnis verbessern und vertiefen.
Angenommen, diese Fortsetzung ist sehr, sehr früh in der Entwicklung?
Hirabayashi: Ja, wir haben gerade dieses Jahr angefangen.
Was hat Sie dazu gebracht, es so früh bei den Game Awards im letzten Jahr bekannt zu geben?
Hirabayashi: Wir waren aufgeregt und wollten unsere Pläne teilen. Es war eine Möglichkeit, den Fans zu versprechen, dass wir dieses Spiel machen.
Kamiya: Die Ankündigung, dass es eine Erleichterung war, weil es unseren Traum in ein greifbares Versprechen an Fans weltweit verwandelte.
Machen Sie sich Sorgen, dass Sie, wenn dies unweigerlich etwas Zeit in Anspruch nimmt, die Fans in die Tür schlagen und sich fragen, wo dieses Spiel ist?
Hirabayashi: Wir verstehen die Eifer der Fans, aber wir haben uns verpflichtet, ein hochwertiges Spiel zu liefern, ohne zu eilen. Vertrauen Sie uns, fleißig zu arbeiten.
Sakata: Wir werden unser Bestes geben.
Hirabayashi: Wir werden keine Qualität für Geschwindigkeit opfern, aber wir ziehen auch nicht unsere Füße. Wir machen die erforderlichen Anstrengungen.
Kamiya: Wir werden hart arbeiten und die Fans bitten, geduldig auf das Ergebnis zu warten.
Es gibt ein Video, das Sie anzeigen können, wenn Sie ōkami beenden. War das überhaupt die Inspiration für den ōkami -Fortsetzung Teaser? Gab es eine Verbindung?
Sakata: Es war keine direkte Inspiration, aber die Ähnlichkeiten spiegeln unser Engagement für die Vision des ursprünglichen Spiels wider.
Hirabayashi: Die Hintergrundmusik im Trailer wurde vom Original inspiriert, der mit den Fans inspiriert war.
Kamiya: Das von Rei Kondoh komponierte Lied, der ebenfalls am Original gearbeitet hat, trägt den Geist von ōkami vor.
Ich würde gerne eine Antwort von jedem von Ihnen hören, aber ich möchte wissen, was Sie gerade inspiriert oder was Sie wirklich genießen. Welche anderen Videospiele spielen Sie, welche Bücher lesen Sie, Filme, Musik, welche Dinge genießen Sie im Allgemeinen gerade?
Kamiya: Die Takarazuka -Bühne zeigt, insbesondere die Hana -Gruppe, mich inspirieren. Ihr einzigartiger Ansatz für Bühneneinstellungen ohne CG oder Schnitte zwischen Szenen beeinflusst mein Spieldesign.
Sakata: Ich genieße kleinere Bühnenauftritte wie Gekidan Shiki und bewertet das lebende Gefühl und Unvollkommenheiten, die die Erfahrung beitragen. Dies beeinflusst unser Ziel, Spiele zu schaffen, die Spieler auf ihre eigene Weise erleben können.
Hirabayashi: Filme, insbesondere der jüngste Gundam Gquuuuuux, inspirieren mich mit ihrer emotionalen Tiefe und unterschiedlichen Perspektiven.
Wie sieht der Erfolg für die Fortsetzung von ōkami für Sie alle aus?
Hirabayashi: Ich persönlich möchte, dass die Fans das Spiel über ihre Erwartungen hinausgehen.
Kamiya: Erfolg für mich ist es, ein Spiel zu erstellen, auf das ich stolz bin, das mit meiner Vision übereinstimmt und hoffentlich bei den Fans mitschwingt.
Sakata: Der Erfolg ist, wenn Spieler, die sowohl erfahren als auch neu als auch neu sind, das Spiel genießen. Für Maschinenkopfarbeiten geht es darum, die Vision des Regisseurs zu erreichen.
Ich habe nach dem Erfolg von ōkami gefragt, aber jetzt möchte ich nach dem Erfolg Ihrer jeweiligen Studios fragen. Kamiya-san und sakata-san bauen diese neueren Studios, die sich von Capcom abgeblieben haben, und in 10 Jahren, was müssten Sie das Gefühl haben, dass Sie es gut gemacht haben, dass Sie Ihre Mission erfüllt hatten? Stellen Sie sich vor, Sie könnten eines Tages wieder unter Capcom landen? Setzen Sie diese Partnerschaft fort oder arbeiten Sie weiter an mehr Spielen mit ihnen? Oder entwickeln Sie irgendwann Ihre eigene IP? Wie sieht das aus?
Sakata: In 10 Jahren möchte ich, dass Maschinenkopf noch Spiele erstellen. Unser Ziel ist nicht mit bestimmten Zahlen verbunden, sondern an die Fortsetzung der Spieleentwicklung.
KAMIYA: Für Kleeblinge ist es das Ziel, gleichgesinntere Menschen zu sammeln und ein kollaboratives Umfeld zu fördern. Wir konzentrieren uns nicht auf bestimmte Spiele, sondern auf den Aufbau eines Teams, das unsere Vision teilt.
Alle drei forderten die Möglichkeit, die Fans direkt zu schließen, indem sie eine endgültige Nachricht direkt an die Fans übermitteln:
Hirabayashi: Wir arbeiten hart daran, unseren Traum von der Erstellung der Fortsetzung von ōkami zu verwirklichen. Bitte warten Sie geduldig.
Sakata: Dieses Projekt wird von Mitarbeitern angetrieben, die die Serie zutiefst lieben. Wir arbeiten daran, Ihre Erwartungen zu erfüllen.
Kamiya: Dieses Projekt ist ein persönlicher Traum, aber ohne die Unterstützung der Fans wäre es nicht möglich. Vielen Dank und bitte freuen Sie sich auf dieses Projekt.