Deux décennies après les débuts de l'emblématique ōkami, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bonne et la mère nourricière de l'humanité, devrait faire un retour grand et inattendu. Annoncé lors des Game Awards de l'année dernière, une suite de ōkami est actuellement en développement, dirigé par Hideki Kamiya, qui a récemment créé son nouveau studio, Clovers, après avoir quitté les jeux Platinum. Kamiya dirige ce projet avec le support de Capcom, le propriétaire et éditeur de l'IP, et en collaboration avec Machine Head Works, un studio composé de vétérans de Capcom qui ont contribué au remake ōkami HD et à d'autres titres récents de Capcom. Cette collaboration promet un impressionnant mélange de nouveaux talents et de développeurs chevronnés dédiés à l'élargissement de la vision originale de ōkami.
Bien que le teaser émotionnel et l'annonce des équipes impliquées aient généré une excitation importante, les détails sur la suite restent rares. Les questions persistent sur le fait que ce sera une continuation directe de l'histoire originale ou une nouvelle direction, l'origine du projet, et si le loup vu dans la bande-annonce est en effet Amaterasu. Pour faire la lumière sur ces mystères, IGN a eu l'occasion de visiter et d'interviewer Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Machine Kiyohiko Sakata à leur base à Osaka, au Japon. Au cours de cette longue discussion de deux heures, nous avons exploré les détails de ōkami, sa suite, les efforts de collaboration et l'éthique de leurs studios respectifs.
Voici les questions et réponses complètes de cette interview, édité pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent la direction des Clovers?
Hideki Kamiya: quitter les jeux de platine en septembre 2023 après 16 ans a été une décision difficile. La raison principale était une divergence dans la direction que je voulais prendre par rapport à l'endroit où se dirigeait Platinum. Bien que je ne puisse pas me plonger dans les détails, je crois que la personnalité des créateurs de jeux influence considérablement l'expérience utilisateur. Mon objectif à Platinum était de créer des jeux qui reflétaient ma vision, mais je pensais que cela devenait de plus en plus difficile. Après son départ, j'ai fondé Clovers, qui n'était pas prévu avant mon départ mais j'ai émergé des conversations avec des individus partageant les mêmes idées. Clovers est conçu pour être un environnement où je peux poursuivre ma vision du développement de jeux.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"
Kamiya: Un «jeu Hideki Kamiya» n'est pas quelque chose que je vise explicitement à transmettre à travers mon travail. Je me concentre sur l'élaboration d'une expérience unique pour les joueurs, ce qu'ils n'ont jamais ressenti auparavant. Je m'efforce de créer des jeux qui offrent une façon distinctive de profiter du gameplay, ce que je souligne pendant le développement.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Le nom Clovers fait avancer l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de travailler dans le cadre de la quatrième division de développement de Capcom. Le trèfle à quatre feuilles symbolisait cette division et continue de m'inspirer. De plus, le nom «Clovers» peut être considéré comme «C-Lover», où «C» signifie Créativité, une valeur chéri à Clovers. Notre logo intègre quatre 'C, reflétant notre dévouement à la créativité.
De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite à ōkami en raison de notre profonde affection pour l'IP. L'occasion s'est présentée lorsque Kamiya a quitté sa précédente entreprise, Sparking Discussion sur ce projet. L'engagement de Capcom envers ōkami a été inébranlable, et nous avions besoin des bonnes personnes en place pour y arriver.
Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Capcom cherchait toujours la bonne occasion de développer un nouveau ōkami. Le timing s'est parfaitement aligné lorsque Kamiya a quitté les platines, nous permettant de démarrer le projet.
Kamiya: Je voulais créer une suite ōkami depuis la sortie du jeu original il y a 19 ans, sentant que l'histoire était incomplète. Au platine, je ne pouvais pas poursuivre cela, mais j'en ai souvent discuté avec des amis comme Takeuchi. Laisser Platinum m'a donné la chance de réaliser ce rêve.
Kiyohiko Sakata: En tant que personne de Clover Studio, ōkami a toujours été important pour nous. Nous pensions que c'était le moment idéal pour aller de l'avant, étant donné l'alignement de divers facteurs.
Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, enracinée dans M-TWO, qui a travaillé en étroite collaboration avec Capcom sur Branding. Nous sommes originaires de la division quatre de Capcom, partageant les mêmes racines que Kamiya. Notre rôle est maintenant de combler les trèfles et Capcom, en tirant parti de notre expérience avec les deux entités et notre familiarité avec le moteur RE, que nous utilisons pour ce projet. Nous avons également des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine et contribuerons à la suite.
Hirabayashi: Machine Head Works nous a aidés avec le port PS4 de ōkami et des versions ultérieures sur Xbox One et Switch. Ils ont également soutenu les récents titres de moteur RE comme Resident Evil 3 et 4.
Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?
Hirabayashi: [Il y a une longue pause.] Oui. [Tout le monde rit.] Nous croyons que sans moteur RE, nous ne pourrions pas réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.
KAMIYA: RE Engine est réputé pour ses capacités expressives, et nous visons à répondre aux attentes de haute qualité qui y sont associées.
Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?
Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, il s'est vendu des millions d'exemplaires, comme en témoignent nos rapports IR. Nous croyons à la création d'une suite pour ces fans, qui ont patiemment attendu une continuation.
Kamiya: Au début, nous étions préoccupés par la portée de ōkami. Cependant, les sorties ultérieures et les commentaires des fans au fil des ans nous ont montré la popularité durable du jeu. La réponse enthousiaste aux Game Awards et sur les réseaux sociaux a été écrasante et profondément touchante.
Hirabayashi: Les ventes de ōkami sont restées stables au fil du temps, contrairement à la plupart des jeux qui voient une baisse. Cette trajectoire unique souligne sa place spéciale dans les jeux.
Kamiya: Le soutien continu des fans, évident dans leurs réactions à l'annonce de la suite et à l'engagement continu avec l'IP, a été un moteur de ce projet.
Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?
Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. Bien que nous ne mentionnons pas les noms maintenant, l'équipe actuelle est encore plus forte qu'auparavant, grâce aux pratiques de développement modernes et à l'ajout de personnes qualifiées qui ont également quitté le platine. Nous sommes prêts à accueillir des gens plus talentueux dans notre équipe.
Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, dans l'interview avec Ikumi Nakamura, j'ai mentionné des domaines où nous aurions pu nous améliorer avec l'équipe d'origine. Bien qu'il n'y ait aucune garantie, la force actuelle de l'équipe augmente nos chances de succès.
Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je ne l'ai pas joué récemment, mais j'ai passé en revue le DVD avec le contenu de coupe inclus avec les ArtBooks.
Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Malgré son format plus ancien, elle l'a trouvé facile à suivre, ce qui met en évidence l'excellent système d'orientation d'ōkami.
Hirabayashi: Ma fille a apprécié la version Switch, l'appelant le «jeu de floraison». C'est un témoignage de l'appel de ōkami aux enfants et aux adultes.
Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?
Kamiya: [Il y a une longue pause tandis que Kamiya considère comment répondre.] Ma ville natale dans la préfecture de Nagano a inspiré le ōkami original, reflétant mon amour pour la nature. L'histoire du jeu, avec son équilibre de beauté et de mal, est quelque chose que je veux explorer davantage dans la suite. Je vise à créer une expérience qui résonne avec les joueurs de tous âges.
J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?
[Ils ont tous refusé de commenter]
Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?
Sakata: Le style doux et dessiné à la main du ōkami d'origine était difficile à réaliser avec le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui, y compris le moteur RE, nous permet de réaliser les ambitions visuelles que nous avions à l'époque et potentiellement les dépasser.
Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards
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Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom. C'est quelque chose que Nintendo aborderait.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?
Kamiya: J'ai une vision claire des thèmes et de l'histoire de la suite, qui se développe dans mon esprit depuis des années. J'ai hâte de donner vie aux fans.
Hirabayashi: La suite continuera l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous ne créons pas un jeu basé uniquement sur les demandes de fans mais qui répond à leurs attentes pour le plaisir et le plaisir. Je m'engage à rendre le meilleur jeu possible.
Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?
Kamiya: Je me demande. [Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?
Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires sur l'histoire. La suite est une continuation directe du récit original du ōkami.
Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?
Kamiya: Nous sommes tôt dans le développement, mais nous considérerons les normes modernes tout en respectant les commandes d'origine de ōkami. Nous visons à améliorer et à approfondir l'expérience de gameplay.
Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager nos plans. C'était une façon de promettre aux fans que nous faisons ce jeu.
Kamiya: annonçant que c'était un soulagement car cela a transformé notre rêve en une promesse tangible aux fans du monde entier.
Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous sommes engagés à livrer un jeu de haute qualité sans se précipiter. Faites-nous confiance pour travailler avec diligence.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse, mais nous ne nous traînons pas non plus les pieds. Nous faisons l'effort nécessaire.
Kamiya: Nous travaillerons dur et demanderons aux fans d'attendre patiemment le résultat.
Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?
Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais les similitudes reflètent notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par l'original, résonnant avec les fans.
Kamiya: La chanson, composée par Rei Kondoh, qui a également travaillé sur l'original, fait avancer l'esprit de ōkami.
J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?
Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent. Leur approche unique des paramètres de scène sans CG ou les coupes entre les scènes influence ma conception de jeu.
Sakata: J'apprécie des performances de plus petites sur scène comme Gekidan Shiki, valorisant le sentiment en direct et les imperfections qui ajoutent à l'expérience. Cela influence notre objectif de créer des jeux que les joueurs peuvent vivre à leur manière.
Hirabayashi: les films, en particulier le récent Gundam Gquuuuuux, m'inspirent de leur profondeur émotionnelle et de leurs perspectives variées.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu au-delà de leurs attentes.
Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont je suis fier, qui s'aligne sur ma vision et qui, espérons-le, résonne avec les fans.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Pour les travaux de tête de machine, il s'agit de réaliser la vision du réalisateur.
J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head fonctionne pour créer des jeux. Notre objectif n'est pas lié à des chiffres spécifiques mais à la continuation du développement de jeux.
Kamiya: Pour les trèfles, l'objectif est de rassembler des individus plus partageant et de favoriser un environnement collaboratif. Nous ne nous concentrons pas sur des jeux spécifiques mais sur la construction d'une équipe qui partage notre vision.
Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Veuillez attendre patiemment.
Sakata: Ce projet est motivé par le personnel qui aime profondément la série. Nous travaillons pour répondre à vos attentes.
Kamiya: Ce projet est un rêve personnel, mais il ne serait pas possible sans le soutien des fans. Merci et veuillez attendre ce projet avec impatience.