在標誌性的ōkami首次亮相二十年後,受人尊敬的神amaterasu是一切善良的體現,也是養育人類的母親,將獲得巨大而出乎意料的回報。在去年的Game Awards上宣布,ōkami的續集目前正在開發中,由Hideki Kamiya主持,後者在離開Platinum Games後最近建立了他的新工作室Clovers。卡米亞(Kamiya)在IP的所有者和發行商Capcom的支持下指導該項目,並與Machine Head Works合作,該工作室由Capcom退伍軍人組成,該工作室為ōkamiHD Remake和其他最近的Capcom標題做出了貢獻。這項合作有望融合新的人才和經驗豐富的開發人員,致力於擴大原始的ōkami願景。
儘管情感預告片和相關團隊的宣布引起了極大的興奮,但有關續集的細節仍然很少。關於這是原始故事還是新的方向,項目的起源以及預告片中看到的狼是否確實是Amaterasu的問題。為了闡明這些謎團,IGN有機會參觀和採訪Hideki Kamiya,Capcom製片人Yoshiaki Hirabayashi和Machine Head Works製片人Kiyohiko Sakata在日本大阪的基地。在經過兩個小時的討論中,我們探討了ōkami的細節,其續集,協作努力以及各自工作室的精神。
這是該採訪的完整問答,為了清晰而編輯:
IGN:Kamiya-san,您之前已經談論過為什麼要離開PlatinumGames。您說您覺得這與您作為開發人員的信念朝著不同的方向發展。您說您想製作只有hideki kamiya才能製作的遊戲。關於開發遊戲的哪些信念對您很重要?您如何期望它們塑造三葉草的方向?
Hideki Kamiya: 16年後,2023年9月離開Platinumgames是一個艱難的決定。核心原因是與白金的前進方向相比,我想採取的方向有所不同。儘管我無法深入研究細節,但我相信游戲創作者的個性會極大地影響用戶體驗。我在白金的目標是創建反映我願景的遊戲,但我覺得這變得越來越具有挑戰性。離開後,我創立了三葉草,這不是在離開之前計劃的,而是與志趣相投的人進行的。三葉草的設計是我可以追求遊戲開發願景的環境。
是什麼定義了hideki kamiya遊戲?如果我不知道您已經開發了一些東西,我該如何看那個遊戲,然後說:“是的,hideki kamiya做到了?”
卡米亞(Kamiya): “ hideki kamiya遊戲”並不是我明確旨在通過我的工作傳達的東西。我的重點是為球員製作獨特的體驗,這是他們以前從未感覺到的。我努力創建具有獨特的享受遊戲玩法方式的遊戲,這是我在開發過程中強調的。
如果有的話,三葉草和三葉草工作室之間有什麼聯繫?三葉草,植物對您有特殊的意義嗎?
卡米亞(Kamiya):三葉草(Clovers)的名字推進了三葉草工作室的遺產,在那裡我為Capcom第四開發部門的一部分而感到自豪。四葉三葉草象徵著這種分裂,並繼續激發我的靈感。此外,“三葉草”的名稱可以看作是“ C-lover”,其中“ C”代表創造力,這是三葉草在三葉草上珍惜的價值。我們的徽標包含了四個'C,反映了我們對創造力的奉獻精神。
顯然,Capcom參與其中。但這聽起來好像您正在考慮與Capcom建立密切的關係,也許甚至在您第一次開始三葉草時就進入圖片之前。工作室三葉草背後的想法是您將與Capcom保持密切的關係嗎?
Yoshiaki Hirabayashi:從Capcom的角度來看,由於我們對IP的深刻感情,我們一直想為ōkami創作續集。當卡米亞(Kamiya)離開他以前的公司時,就出現了機會,引發了有關該項目的討論。 Capcom對ōkami的承諾一直堅定不移,我們需要合適的人來實現這一目標。
告訴我這個故事是如何產生的。為什麼要ōkami?為什麼現在?這個音高是如何發生的?誰說服了誰?
Hirabayashi: Capcom一直在尋找合適的機會來開發新的ōkami。當Kamiya離開PlatinumGames時,時間安排完美地排列,使我們能夠啟動該項目。
卡米亞(Kamiya):自19年前原始遊戲發行以來,我想創建ōkami續集,覺得這個故事是不完整的。在Platinum時,我無法追求這一點,但是我經常與Takeuchi這樣的朋友討論它。離開白金使我有機會實現這個夢想。
Kiyohiko Sakata:作為三葉草工作室的人,ōkami一直對我們很重要。鑑於各種因素的一致性,我們認為這是前進的絕佳時機。
我認為也許我們的許多讀者對機器頭部的作品不熟悉。那麼,您是否願意介紹一下,並告訴人們它是什麼,您的工作以及您如何參與?
Sakata: Machine Head Works是一家最近成立的公司,植根於M-Two,該公司與Capcom緊密合作。我們起源於Capcom的第四級,與Kamiya共享。我們現在的作用是橋接三葉草和Capcom,利用我們在實體上的經驗以及我們對RE引擎的熟悉,我們正在為該項目使用。我們還有團隊成員在原始的ōkami工作,並將為續集做出貢獻。
Hirabayashi: Machine Head Works在Xbox One和Switch上的PS4端口和後續版本為我們提供了幫助。他們還支持最近的引擎標題,例如《生化危機3和4》。
為什麼要重新發動機?您能做的事情是否會特別有助於您想對ōkami續集做的事情?
Hirabayashi: [有很長的停頓。 ]是的。 [每個人都笑了。 ]我們相信,如果沒有重新引擎,我們將無法意識到Kamiya-San對這個項目的藝術願景。
Kamiya: RE Engine以其表達能力而聞名,我們旨在滿足與之相關的高質量期望。
我想回到您之前說的話。您說Capcom想要做很長時間的ōkami續集。我認為有些人實際上可能會感到驚訝,因為似乎人們通常了解ōkami出現的時候,這可能被認為可能不像您想要的那樣在商業上做得很好。因此,我很好奇為什麼ōkami一直如此特別,而Capcom一直在想這麼長時間?
Hirabayashi: ōkami在Capcom社區中有一個專門的粉絲群。儘管最初的商業業績,它已經出售了數百萬份,正如我們的IR報告所反映的那樣。我們相信為這些粉絲創建續集,他們耐心地等待著繼續進行。
Kamiya:最初,我們擔心ōkami的影響力。但是,多年來,隨後的發行版和粉絲的反饋向我們展示了遊戲的持久知名度。遊戲獎和社交媒體上的熱情反應令人難以置信,令人感動。
Hirabayashi: ōkami的銷量隨著時間的流逝而保持穩定,這與大多數遊戲下降的遊戲不同。這種獨特的軌跡強調了其在遊戲中的特殊地位。
卡米亞(Kamiya):粉絲們對續集公告的反應和與IP的持續互動的持續支持一直是該項目的推動力。
您確實在這裡組裝了似乎是夢dream以求的團隊的人,他們只有一套完美的技能和熟悉度才能在這款遊戲中工作。是否有計劃讓其他前三葉草人參與其中?我最近讀到,卡米亞·桑(Kamiya-san),有一個前白金導演的飲酒派對嗎?我不知道,您是打算讓[Shinji] Mikami或[Abebe] Tinari或[Takahisa] Taura或任何參與其中的人等人?
Kamiya:幾個原始的ōkami團隊成員通過機器頭部工程參與其中。雖然我們現在不會提到名字,但由於現代發展實踐以及加入熟練的個人也離開了鉑金,目前的團隊甚至比以前更強大。我們願意歡迎更多才華橫溢的人加入我們的團隊。
Kamiya-san,您對您對Ikumi Nakamura進行的採訪說了一些話,希望您第一次擁有一支強大的團隊。聽起來您已經解決了。
Kamiya:是的,在接受Ikumi Nakamura的採訪中,我提到了我們可以在原始團隊中改善的領域。儘管沒有保證,但現任團隊的實力增加了我們的成功機會。
Hirabayashi:這次您可以選擇三個不同的路線。隨意選擇三條路線之一。
你們當中有任何人最近在宣布的某個時候重播了第一個ōkami嗎?
Hirabayashi:我最近沒有玩過它,但是我已經審查了DVD,其中包括藝術書中包含的剪切內容。
卡米亞:我不知道那個DVD。
薩卡塔(Sakata):我的女兒最近演奏了開關版本。儘管格式較舊,但她發現很容易遵循,這突出了ōkami的出色指導系統。
Hirabayashi:我的女兒喜歡開關版本,稱其為“花朵盛開的遊戲”。這證明了ōkami對兒童和成人的吸引力。
好吧,你們兩個已經回答了我的下一個問題,但是如果您想添加任何東西,請做。我要問大家,回頭看原始,您最驕傲的是什麼?您認為第一個ōkami確實表現出色,您想在續集中再次做得很好的事情是什麼?
卡米亞: [卡米亞(Kamiya)考慮如何回答時有很長的停頓。我想在續集中進一步探索遊戲的故事,憑藉其美麗與邪惡的平衡。我的目標是創造一種與各個年齡段的玩家產生共鳴的體驗。
我有一個愚蠢的問題。我可以給你看一張照片嗎?你們中的任何人都知道這個故事嗎?
[他們都拒絕評論]
自從您製作了第一個ōkami以來,您覺得對遊戲開發和技術的改變會影響您如何處理續集?
Sakata: PS2硬件原始的ōkami的柔軟,手繪風格很難實現。當今的技術,包括RE Engine,使我們能夠實現當時擁有的視覺野心,並有可能超越它們。
Okami 2 Game Awards Teaser屏幕截圖
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好吧,說到新技術,你們中的任何一個對Nintendo Switch 2有任何意見嗎?
Hirabayashi:我們無法對Capcom的Nintendo Switch 2發表評論。這是任天堂會解決的。
Kamiya:就個人而言,我很想看到虛擬控制台重新啟動。
我知道您目前並沒有真正談論續集的實際內容,但我認為我會嘗試的。您能說出任何大主題,想法或故事,您認為自己想在此續集中探索的第一個ōkami中所說的話嗎?
卡米亞(Kamiya):我對續集的主題和故事有一個清晰的願景,這在我的腦海中已經發展了多年。我渴望將其栩栩如生。
Hirabayashi:續集將繼續來自原始遊戲的故事。
卡米亞(Kamiya):我們不是僅根據粉絲的要求創建遊戲,而是符合他們對樂趣和享受期望的遊戲。我致力於使最好的遊戲成為可能。
您說這是對ōkami講述的故事的後續行動。那是我們在遊戲獎上看到的預告片中的Amaterasu,對嗎?你能確認嗎?
卡米亞:我想知道。 [每個人都笑。 ]
Hirabayashi:是的,是Amaterasu。
您對ōkamiden有什麼感覺?我們要在這方面承認ōkamiden嗎?
Hirabayashi:我們感謝ōkamiden的粉絲及其對故事的反饋。續集是原始ōkami的敘述的直接延續。
回到一個較舊的遊戲可能很困難,在那裡,對現代觀眾的控制可能會過時,但是再一次,您可能會有來自原始的粉絲,他們可能更喜歡這種控制方法。關於該遊戲的控制系統的一般前景是什麼樣的,您想提供什麼樣的遊戲?
Kamiya:我們正在開發的早期,但是我們將在尊重原始ōkami的控制措施的同時考慮現代標準。我們旨在改善和加深遊戲體驗。
假設此續集在開發中非常非常早,我是否正確?
Hirabayashi:是的,我們剛開始今年。
是什麼促使您在去年的遊戲獎上如此早些時候宣布它?
Hirabayashi:我們很興奮,想分享我們的計劃。這是一種向粉絲們保證我們正在製作這款遊戲的方式。
卡米亞(Kamiya):宣布這是一種解脫,因為這使我們的夢想變成了對全球粉絲的切實諾言。
您是否擔心,當不可避免地需要一些時間來製作時,您會讓粉絲撞到您的門,想知道這場比賽在哪裡?
Hirabayashi:我們了解粉絲的渴望,但我們致力於在不匆忙的情況下提供高質量的遊戲。相信我們要努力工作。
薩卡塔:我們將盡力而為。
Hirabayashi:我們不會為速度犧牲質量,但我們也不會拖著腳。我們正在付出所需的努力。
Kamiya:我們將努力工作,並要求粉絲耐心等待結果。
我認為,當您完成ōkami時,您可以查看一個視頻,即我認為,您都從事的遊戲的原型,即Amaterasu跑步,而樹木在她身後湧現。這是ōkami續集預告片的所有靈感嗎?有聯繫嗎?
薩卡塔(Sakata):這不是直接的靈感,但是相似之處反映了我們對原始遊戲願景的承諾。
Hirabayashi:預告片中的背景音樂的靈感來自原著,引起了粉絲的共鳴。
Kamiya:由Rei Kondoh創作的這首歌,他還從事原始作品,推動了ōkami的精神。
我很想听聽你們每個人的答案,但是我想知道什麼在激勵您或您真正喜歡的東西。您還在玩其他哪些視頻遊戲,您正在閱讀哪些書籍,電影,音樂,您現在通常喜歡什麼東西?
卡米亞(Kamiya):高拉祖卡(Takarazuka)舞台表演,尤其是哈娜集團(Hana Group),激發了我的靈感。他們在沒有CG的情況下進行舞台設置的獨特方法會影響我的遊戲設計。
薩卡塔(Sakata):我喜歡諸如Gekidan Shiki之類的較小舞台表演,珍視帶來體驗的現場感覺和缺陷。這影響了我們創建玩家可以自己體驗的遊戲的目標。
Hirabayashi:電影,尤其是最近的Gundam Gquuuuuux,以他們的情感深度和多樣化的觀點激發了我的靈感。
ōkami續集的成功對大家的樣子是什麼樣的?
Hirabayashi:就我個人而言,我希望粉絲超越他們的期望。
卡米亞(Kamiya):對我而言,成功是為我感到自豪的遊戲,這與我的願景保持一致,並希望與粉絲產生共鳴。
薩卡塔(Sakata):成功是在經驗豐富和新手的球員享受比賽的時候。對於機器頭的工作,這是關於實現導演的願景。
我問了ōkami的成功,但現在我想詢問您各自的工作室的成功。 Kamiya-san和Sakata-san正在建立這些較新的工作室,這些工作室已經從Capcom分支出來了,因此從現在開始的10年後,您需要感覺自己做得好,以使您完成了任務?您是否認為您有一天可能會回到Capcom下?您是繼續這種合作夥伴關係還是繼續與他們進行更多遊戲?還是您最終會開發自己的IP?那是什麼樣的?
薩卡塔(Sakata):在10年內,我希望機器頭仍在創建遊戲。我們的目標不是與特定數字相關的,而是與遊戲開發的延續有關。
卡米亞(Kamiya):對於三葉草來說,目標是聚集更多志趣相投的人並培養一個協作環境。我們不是專注於特定遊戲,而是建立一個分享我們願景的團隊。
這三個都要求有機會通過直接向粉絲傳達一條最終信息來關閉:
Hirabayashi:我們正在努力實現創作ōkami續集的夢想。請耐心等待。
薩卡塔(Sakata):這個項目是由非常喜歡該系列的員工驅動的。我們正在努力滿足您的期望。
Kamiya:這個項目是一個個人的夢想,但是沒有球迷的支持,這是不可能的。謝謝,請期待這個項目。