元ウィッチャー3監督によって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトルであるThe Blood of Dawnwalkerの画期的なメカニックを発表します。ゲームの主人公であるコーエンは、二重の存在を生きています。昼間は人間、夜は吸血鬼です。この二重性はゲームプレイに大きな影響を与え、ビデオゲームではめったに見られないユニークな課題と戦略的深さを生み出します。
Dawnwalkerの革新的なゲームプレイのBlood
他のものとは異なり、夜間のダイナミクス
元ウィッチャー3ディレクターであり、反乱軍のオオカミの創設者であるコンラッド・トマスキエヴィッチは、この斬新なアプローチの背後にあるインスピレーションを説明しています。スーパーヒーローの物語に典型的な増加する力の進行にうんざりしていて、彼はより根拠があり、関連性のある主人公を探しました。解決策?半分の人間、ハーフヴァンパイアの固有の長所と短所を持つキャラクター。
PCゲーマーとのインタビューで、Tomaszkiewiczは、おなじみのスーパーヒーローの比esからのゲームの脱却を強調しました。 「あなたはただ強く、より強く、強いので、これらの物語をするのは難しい」と彼は述べた。日中のコーエンの脆弱性により、プレーヤーはunningと戦略を利用することができますが、彼の夜行性の力は新しい戦闘とトラバーサルオプションのロックを解除します。この「ドクター・ジキルとミスター・ハイド」のダイナミクスは、ポップカルチャーでは馴染みのあるものの、ゲームでは前例のないものであり、キャラクター開発とゲームプレイに関する新鮮な視点を提供します。
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。夜間の戦闘は、特に吸血鬼以外の敵に対するコーエンの吸血鬼能力を支持するかもしれませんが、昼間の課題は、より戦術的であまり強力なアプローチを必要とします。
リソースとしての時間:戦略的意思決定
複雑さの別の層を追加することは、元ウィッチャー3デザインディレクターであるダニエルサドウスキーによって明らかにされた「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、クエストの完了に時間の制約を導入し、プレイヤーにタスクに優先順位を付け、困難な選択をすることを強制します。
別のPCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)で、Sadowskiは戦略的意味を強調しました。 「いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません...主な敵を倒す可能性を最大化するために、どのコンテンツと無視したいコンテンツを選択する必要があるからです」と彼は説明しました。このメカニックは、プレイヤーの自由を制限することではなく、物語の影響を高め、緊急性と結果を促進することについてです。
Coenの昼夜の能力と時間制限されたクエストシステムとの相互作用は、すべての決定または不作為が物語の弧を形作る動的で魅力的な体験を生み出します。限られた時間により、プレイヤーは将来のミッションと関係に対する選択の影響を慎重に考慮し、戦略的な深さと物語の結果の層を追加します。