Rebel Wolves, студия, основанная бывшим директором Witcher 3, представляет новаторский механик для своего предстоящего титула « Кровь Dawnwalker» . Главный герой игры, Коэн, живет двойным существованием: человек днем, вампир ночью. Эта двойственность глубоко влияет на игровой процесс, создавая уникальную проблему и стратегическую глубину, редко встречающуюся в видеоиграх.
Кровь инновационного игрового процесса Dawnwalker
Динамика дневной ночи, в отличие от любого другого
Конрад Томашкевич, бывший директор Witcher 3 и основатель повстанцев Волков, объясняет вдохновение в этом новом подходе. Устал от постоянно растущей прогрессии власти, типичной для повествований о супергероях, он искал более обоснованного, связанного главного героя. Решение? Персонаж с неотъемлемыми сильными и слабыми сторонами полуродового, полу-импера.
В интервью с ПК -геймером Томашкевич подчеркнул уход игры от знакомых супергероев. «Трудно делать эти истории, потому что вы просто сильнее, сильнее и сильнее», - заявил он. Уязвимость Коэна в течение дня заставляет игроков использовать хитрость и стратегию, в то время как его ночные силы открывают новые варианты боя и прохождения. Эта динамика «Доктор Джекилл и мистер Хайд», знакомый в поп -культуре, беспрецедентны в играх, предлагая новый взгляд на развитие персонажа и игровой процесс.
Этот механик вводит как возможности, так и ограничения. Ночной бой может отдать предпочтение вампирическим способностям Коэна, особенно против врагов, не являющихся Вампирами, в то время как дневные проблемы требуют более тактического, менее откровенно мощного подхода.
Время как ресурс: стратегическое принятие решений
Добавление еще одного слоя сложности - это механик «время как ресурса», раскрытый Даниэлем Садовски, бывшим директором дизайна Witcher 3. Эта система вводит ограничение времени для завершения квеста, заставляя игроков расставлять приоритеты в задачах и делать трудный выбор.
В отдельном интервью с ПК геймером (16 января 2025 года) Садовски подчеркнул стратегические последствия. «Это определенно заставит вас делать выбор в некоторые моменты ... потому что вам также придется выбрать, какой контент вы хотите сделать, и какой контент вы хотите игнорировать, чтобы максимизировать ваши шансы победить главного врага», - пояснил он. Этот механик не об ограничении свободы игроков, а об улучшении повествовательного воздействия и содействию чувства срочности и последствий.
Взаимодействие между способностями коэна дневной ночной и ограниченной по времени системы квестов создает динамичный и привлекательный опыт, где каждое решение или бездействие формирует повествовательную дугу. Ограниченное время заставляет игроков тщательно рассмотреть влияние их выбора на будущие миссии и отношения, добавляя слой стратегической глубины и последствий повествования.