ドゥームは、メタル音楽の脈動エネルギーと長い間同義語でした。そのサウンドトラックの単なるスニペットや、その象徴的な悪魔のイメージを垣間見ると、即座にジャンルに接続します。炎、頭蓋骨、悪魔のような生き物を備えたゲームの視覚的な美学は、アイアン・メイデンのコンサートの演劇的な才能を反映しています。 30年の歴史にわたって、DoomのMetalとの関係はゲームプレイと連携して進化し、スラッシュからモダンなメタルコアまでのさまざまなサブジャンルを探索し、最新の分割払いであるDoom:The Dark Agesで強力なメタルコアの影響を与えています。
1993年にDoomが最初にシーンにヒットしたとき、そのサウンドトラックは、80年代後半から90年代初頭の金属製の巨人の影響を強く受けました。共同作成者のジョン・ロメロは、パンテラやアリス・イン・チェーンのようなバンドのようなバンドの影響を公然と認めています。ゲームのスコアはスラッシュメタルサブジャンルを受け入れ、メタリカと炭thr菌からインスピレーションを引き出し、ゲームのペースの速いアクションを反映した緊急感を持つ火星の廊下を通してプレイヤーを推進しました。作曲家のボビー・プリンスの時代を超越したサウンドトラックは、Doomの忘れられない銃つきを完全に補完しました。
Doom:The Dark Ages -GamePlayスクリーンショット
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10年以上にわたり、Doomの音楽はゲームプレイの強さを反映し続けました。ただし、2004年のDoom 3のリリースは大きな変化を遂げました。このサバイバルホラーにインスパイアされたゲームは、より遅く、より意図的なペースを導入し、新しいサウンドを必要としました。 Doom 3の主なテーマは、ゲームの不気味な雰囲気を反映して、ツールのアルバムLateralusに簡単に適合できます。 Trent Reznorは当初、サウンドデザインで検討されていましたが、スコアを作成したのはChris VrennaとClint Walshで、Toolの複雑なサウンドスケープからインスピレーションを得ました。その商業的な成功にもかかわらず、Doom 3のシリーズの伝統的なスタイルからの離脱は、2000年代初頭のFPSゲームのより広い進化を反映して、異常と見なされています。
開発の課題の期間の後、Doomは2016年に完全なオーバーホールで意気揚々と戻りました。監督のマーティ・ストラットンとヒューゴ・マーティンはシリーズを活性化し、ゲームの勢いを金属のルーツに合わせました。作曲家のミック・ゴードンのサブベスとホワイトノイズの革新的な使用は、ゲームの容赦ないアクションを補完する心ポンドのサウンドトラックを作成しました。 Doom 2016のスコアは、しばしばプレイ可能なDjentアルバムに例えられており、ビデオゲームの歴史で最も象徴的なものの1つとして祝われています。
2020年にリリースされた続編、Doom Eternは、最終的なミックスをめぐる論争の中でGordonが戻ってきたのを見ました。サウンドトラックは、メタルコアのジャンルにさらに寄りかかって、時代の音楽トレンドと、Bring Me The HorizonやArchitectsなどのバンドとのゴードンの作品を反映しています。 Doom Eternのスコアは、まだ重いですが、より多くの電子要素と軽い瞬間を導入し、ゲームにプラットフォームとパズルのセクションを含めることを反映しています。
Doom:The Dark Agesは、シリーズの戦闘に新たなテイクを紹介し、その強度と汎用性に合うサウンドトラックを必要とします。新しい作曲家、終了の動きは、過去と現在の金属の影響の両方から引き出され、オリジナルの運命のスラッシュ要素とノックされたようなバンドの地震の故障を混ぜ合わせました。ゲームの遅いペースと、パイロットメカのパイロットやドラゴンのライディングなど、新しいメカニズムは、重くて機敏なサウンドトラックを提案しています。
Doom:Dark Agesがシリーズのレガシーに基づいて構築することを約束するように、それは金属音楽のより広い進化、実験と革新を受け入れることも反映しています。エキサイティングな新しいゲームプレイ要素とスリルを約束するサウンドトラックにより、Doom:The Dark Agesはシリーズの画期的なエントリになる態勢が整っており、5月に経験する新しいお気に入りのメタルアルバムをファンに提供する可能性があります。