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"전쟁의 신의 성공은 재창조에 달려있다"

작가 : Harper 업데이트:Apr 09,2025

God of War 시리즈는 Kratos의 복수 여행이 2005 년에 시작된 이래 크게 발전한 4 세대의 PlayStation 콘솔에 걸쳐 초석이되었습니다. 20 년 동안이 화난 신 구축함의 궤적을 예측할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 많은 장기적인 프랜차이즈가 관련성을 유지하기 위해 노력하고 있지만, 하나님의 전쟁은 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 중요한 변화는 2018 년 재부팅으로 발생했으며, 이는 크라토스가 고대 그리스에서 노르웨이 신화의 영역으로 이식하여 이야기와 게임 플레이 역학을 모두 변경했습니다. 이 유명한 재부팅 이전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 시리즈의 활력을 유지하는 몇 가지 작지만 영향력있는 변화를 도입했습니다.

전쟁의 신이 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 중요합니다. 코리 바로그 감독은 노르웨이 환경으로 전환 할 때 이집트와 마야 시대와 같은 미래의 환경을 탐구하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 환경에 대한 토론을 다시 한 번, 독특한 문화와 풍부한 신화로 유명한 피라미드의 땅에서 크라토스를보고자하는 팬들의 욕구를 반영했습니다. 그러나 새로운 설정만으로는 충분하지 않습니다. 이 시리즈는 비판적으로 유명한 노르웨이 사가 (Norse Saga)를 위해 그리스 3 부작의 성공적인 구성 요소를 어떻게 조정했는지와 마찬가지로 핵심 요소를 계속 발전시켜야합니다.

Norse Games의 God of War의 전투는 크게 바뀌었지만 원래 그리스 3 부작의 격렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

Norse Games의 God of War의 전투는 크게 바뀌었지만 원래 그리스 3 부작의 격렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

이 시리즈는 각 할부마다 지속적으로 진화했습니다. Greek Trilogy는 10 년 동안 Hack-and-Slash 게임 플레이를 개선하여 The God of War 3에서 개조 된 마법 시스템과 광범위한 적을 통해 PlayStation 3의 우수한 그래픽과 역동적 인 카메라 각도로 향상되었습니다.

2018 년 재부팅은 일부 요소를 흘리면서 시리즈의 본질을 유지했습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 요소는 필수적이지만 Norse Games는 새로운 카메라 관점으로 인해 플랫폼에서 멀어졌으며 퍼즐은 Adventure 중심 디자인과 일치하도록 재구성되었습니다.

God of War Ragnarök의 Valhalla DLC는 시리즈의 뿌리로의 복귀를 보여줍니다. 그것은 그리스 게임에서 사랑받는 기능인 전투 경기장을 다시 소개하여 노르웨이 환경에 적응했습니다. 크라토스가 과거에 직면 한 발할라 (Valhalla) 의이 기계적이고 서술적인 콜백은 시리즈의 기원으로 돌아가는 전적으로 여행을 상징합니다.

북유럽 반복은 단순히 재 해석 이상을 가져 왔습니다. 새로운 추가 기능에는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형이있는 전투 정의 패리 시스템 및 더 빠르고 폭발적인 공격 스타일을 제공하는 마법의 스피어 인 Ragnarök가 포함되었습니다. 이러한 요소는 플레이어가 각각의 다른 적, 비주얼 및 특성을 가진 다양한 9 개의 영역을 탐색함에 따라 경험을 풍부하게합니다.

원래 3 부작은 확실한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 이야기를 예상치 못한 새로운 차원으로 가져갔습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

원래 3 부작은 확실한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 이야기를 예상치 못한 새로운 차원으로 가져갔습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

역학을 넘어서, 스토리 텔링은 원래 3 부작에서 북유럽 듀 로지 (Norse Duology)로 극적으로 진화했습니다. 후자는 크라토스의 감정적 여정, 늦은 아내에 대한 슬픔, 아들 아트 레우스와의 복잡한 관계를 탐구합니다. 더 감동적인 이야기로의 전환은 노르웨이 시대의 비판적이고 상업적 호평의 핵심이었습니다.

전쟁의 성공은 기계적으로나 이야기적으로 진화하려는 의지에서 비롯됩니다. 제작자들은 Norse 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다.

Assassin 's Creed의 환경과 스타일의 빈번한 변화는 혼합 반응을 만났습니다. 수익성이 있지만이 시리즈는 여러 세대에 걸쳐 팬 숭배를 유지하기 위해 고군분투했습니다. 암살자의 크리드 오리지널과 함께 오픈 월드 RPG로의 전환은 암살자의 길드에 초점을 맞추고 내용의 부풀어 오르고 스텔스 뿌리의 드리프트에 대한 비판을 초래했습니다. 2023 년 암살자의 크리드 미라지 (Assassin 's Creed Mirage)와 같은 노력은 시리즈의 중동 기원과 간소화 된 게임 플레이로 돌아온 노력은 캐릭터 Naoe와 함께 스텔스에 초점을 맞추면서이 트렌드를 계속하면서 본질을 되 찾는 단계였습니다.

어 ass 신 크리드의 재창조의 다양한 성공은 시리즈를 대중화 한 것과 너무 멀어 질 위험을 강조합니다. 그러나 전쟁의 신은이 기술을 능숙하게 탐색했다. Norse Saga는 크게 출발 한 반면, 크라토스의 핵심 호소 나 시리즈의 기초 전투 역학에 대한 시각을 잃지 않았습니다. 각각의 새로운 게임은 이러한 요소를 기반으로하여 새로운 전투 옵션, 무기 및 플레이 가능한 캐릭터를 도입하면서 지식을 심화시킵니다.

이집트의 환경 소문이 실현 여부에 관계없이 미래의 신의 신의 신의 소문이 구체화되는지 여부에 관계없이 시리즈의 성공을 유지하면서 계속 발전해야합니다. 2018 년 재부팅은 전투에 중점을 두었지만 다음 작품은 스토리 텔링, Norse Duology의 초석으로 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노로 가득 찬 전사에서 미묘한 아버지와 지도자로의 변화는 이야기 깊이의 중요성을 강조합니다. 미래의 모든 게임은 이러한 강점을 기반으로해야하며, 다음의 God of War 시대를 게임 성취의 정의로 정의하는 것을 목표로하는 대담한 변화를 도입해야합니다.

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