Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras verfügt die * Monster Hunter * -Serie über eine atemberaubende Reihe von Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer Vielzahl von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unbekannten Gebiete, das Durchqueren ihrer Landschaften während der Jagd ist ein Kernelement der * Monster Hunter * -Erlebnis. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern werden Jäger in das herausfordernde Ölbecken wagen, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie tückisches Gelände, begegnen viskose Öl -Slicks und loderne Magmaflüsse. Trotz seines scheinbar kargen Erscheinungsbilds zeigt eine engere Inspektion ein überraschend lebhaftes Ökosystem: Kleine Kreaturen winden sich im Sumpf und Überreste einer alten Zivilisation deutet auf eine reiche Geschichte hin.
Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf die einzigartigen Eigenschaften des Ölwell-Basins: „Während des Damals ist das Oilwell-Becken ein Ort, der mit Schlamm und Öl gefüllt ist. Wenn die Tatsache, dass die Tatsache, die als Feuchtigkeit bekannt ist, als Brandbekenntnis bekannt ist. Mikroorganismen und die ursprüngliche Farbe der darunter versteckten künstlichen Artefakte. "
Runter im Dreck
Wir befassen uns mit Kaname Fujioka, dem Direktor des ersten *Monster Hunter *Game und Executive Director/Art Director für *Wilds *. "Wir hatten zwei horizontal breite Gebiete in den Windward -Ebenen und im scharlachroten Wald, also beschlossen wir, das Ölbecken zu einem vertikal verbundenen Ort zu machen", erklärt er. "Die Umgebung dort ändert sich geringfügig, wenn Sie zwischen den oberen, mittleren und unteren Schichten reisen. Sonnenlicht erreicht die obere Schichten, wo Öl wie Schlamm sammelt, und je niedriger Sie gehen, desto heißer wird der Ort mit Lava und anderen Substanzen."Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich wie im Wasser, die Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern können. In der Welt haben wir das Ökosystem der Korallenhochlande geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn Aquatische Kreaturen auf der Oberfläche und die Ökos, die wir gewonnen haben.
Dieses Blazing Wasteland verwandelt sich während der Fülle in ein lebendiges Ökosystem, ein Kontrast Fujioka zeigt: „Während des Damals und der Inklimenz kommt Rauch überall im Ölwell-Becken wie es ist es eine Art Vulkan oder heißer Frühling. Aber während der Gesamtheit nimmt es ein klares, marinem Ton. Kreaturen, die Sie erwarten würden, auf dem Meeresbett zu finden. "Das einzigartige Ökosystem des Oilwell Basins unterscheidet es. Während es unter seinem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es ein komplexes Nahrungsnetz: Schalentiere gedeihen unter der Oberfläche und sorgen für kleinere Monster, was wiederum Beute für größere Kreaturen ist. Mikroorganismen konsumieren und leiten Energie aus der geothermischen Wärme ab. Im Gegensatz zu den Sonnenlicht-abhängigen Ökosystemen der Windward-Ebene und des scharlachroten Waldes lebt das Ölbecken von der geothermischen Energie.
Die Bewohner des Oilwell Basin sind gleichermaßen einzigartig. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelähnlichen Zähnen, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka beschreibt sein Design: "Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas einsetzen. Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers kam oft auf, als wir versuchten, diese Knickheit darzustellen. Wir waren von diesem Konzept inspiriert, als wir ihm eine leicht chemische lila Farbe und glühende rote Augen schenken können.
Tokuda stimmt zu und nennt die Rompolo Palico -Ausrüstung "amüsant".
Flammen von Ajarakan
Ein weiteres neues Monster, das im Oilwell -Becken lebt, ist Ajarakan, ein feuriger Gigant, der an einen massiven Gorilla erinnert. Im Gegensatz zum Congalala des scharlachroten Waldes besitzt es eine schlanke Silhouette. Ajarakans Design wird von Tokuda beschrieben: "Normalerweise sind ihre Hüften, wenn wir Fangtiere entwerfen, niedrig zu Boden und den Kopf auf Augenhöhe mit dem Jäger. Wir dachten, dass dies es schwieriger machen kann, die Bedrohung zu spüren, die das Monster darstellt. Deshalb haben wir uns bewusst, dass wir zu einem Häusern mit dem Oden die Monster zugessen. Als Angriffe erinnern an einen Wrestler, der seine körperliche Stärke hervorhebt.
Fujioka fügt hinzu: "Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Aussehen dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan bekommen. Es schlägt oder schlägt nur seine Fäuste vor dem Boden, um die Flammen zu machen, und machen Sie die Art von Monster, die durch all seine super-sorten Angriffe stark sind."
Ajarakans unkomplizierte Macht steht im Gegensatz zu Rompolos Trick. Seine feurigen Angriffe und die auferlegende Präsenz unterstreichen seine Dominanz in der Hierarchie des Oilwell Basins. Fujioka erläutert Ajarakans Entwicklung: "Zuerst war es nur eine Art körperlich mächtiges Monster. Deshalb habe ich mit unseren Künstlern und Designer ziemlich viel gesprochen, um es in irgendeiner Weise mehr Persönlichkeit zu geben. In irgendeiner Weise ist ein Monster ein Monster. In Flammen auf dem Rücken, ähnlich wie die buddhistische Gottheit Acala. So heiß, dass es alles und jedes in der Nähe schmelzen wird. "Trotz seiner einfachen Kraft wurden Ajarakans Animationen verbessert, um Flair hinzuzufügen, wie Fujioka erklärt: "Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst gegrüßt und zu Boden fallen."
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Nu Udra, eine kolossale Kreatur mit Oktopus-ähnlichen Tentakeln und einem mit brennbaren Öl beschichteten Körper, das oberste als das Oilwell Basin's Apex Predator ist. Wie die Rey dau (Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (Wasser) verkörpert Nu Udra die elementare Essenz der Region. Fujioka erklärt die Inspiration: "Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt, und gaben ihm das, was wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, sie so zu entwerfen, wo man nicht sagen kann, wo sein Gesicht ist."
Tokuda fügt hinzu, dass selbst die Musik, die Nu Udra -Schlachten begleitet, ihre dämonische Natur widerspiegelt: "Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente an schwarzen Magie erinnern. Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Stück Musik."
Nu Udras fließende Bewegungen, die an Monster wie Lagiacrus von Monster Hunter Tri erinnern, stellen einen langjährigen Ehrgeiz für Tokuda und Fujioka dar. Tokuda erinnert sich: "Eines der Konzepte in Tri war der Unterwasserkampf, deshalb habe ich zu dieser Zeit einen Vorschlag für ein Oktopus-förmiges Monster geschrieben, in dem ich seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen betonte. Ich hatte Spaß, alle Arten von Ideen zu entwickeln, wie" es hat viele Beine, was viel Teile, die Sie trennen können! " Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "
Fujioka diskutiert den Entwurfsprozess und verweist auf frühere Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos: "Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen würden, wie ihre Silhouette und der Eindruck, den sie vermitteln, nicht mit Standardmonstern mit Gliedmaßen und Flügeln sind. Während zu viele einzigartige Monster werden die Spieler dazu veranlassen, sie zu müde, sie zu sehen. (DOS) Wo Sie Yama Tsukami begegnen, schweben Sie in einem tiefen Wald über die Berge. "Du schaust auf, siehst es über dir fliegen und denkst: 'Was zum Teufel ist das?' Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, dass man etwas seltsames sieht, ähnlich wie bei Kryptiden. "
Tokuda fügt hinzu: "Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin gebracht hat."
Die Erkenntnis von Nu Udra stellt einen Höhepunkt des Engagements und des innovativen Ansatzes des Teams dar. Fujioka und Tokuda erklären die technischen Herausforderungen und Triumphe: "Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, während sie dort in einer Bühne fixiert sind, nutzt Nu Udra seine physischen Merkmale, wie sich ein Zentalopod frei bewegen.Fujioka fährt fort: "Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, wie die Kontrolle des Geländes und des Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, lief die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und deshalb hatten wir das Gefühl, dass wir diesmal wirklich dazu bringen konnten."
"Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "So beeinflusst dieses Monster nur, wie sehr sich dieses Monster auswirkt.""Während es unzählige Vorschläge gibt, die ich aus technischen Gründen abgelehnt habe, fühlt es sich so an, als würde ich diesmal endlich versuchen."
Nu Udras Animationen zeigen akribische Details. Wenn es verletzt ist, navigiert es geschickt durch das Gelände, wickelt sich um Rohre und drückt in Spalten. Fujioka unterstreicht das Engagement des Teams: "Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, flexible Körper diesmal mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unangemessene Ideen zu entwickeln, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht. Es ist eine Herausforderung für uns selbst, und obwohl es eine Menge Herausforderungen für unsere Künstler aussieht, sieht das Endprodukt so erstaunlich aus, wenn wir es tatsächlich zugefügt haben."
Tokuda teilt eine Anekdote, die das Engagement des Teams veranschaulicht: "Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementiert haben, sagte mir ein Animator:" Als Sie es schwächen und es zurück in sein Nest geht, bitte warten Sie einen Moment hier! " Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete: "Oh, das ist wirklich unglaublich!" Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "
"Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um ein Pfeif gewickelt hat, ist auch so gut gemacht", sagt Fujioka. "Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit statt als vorgefertigte Szene darstellen. Ich bin unglaublich stolz darauf als Kristallisation der Bemühungen des Personals."Das Kampf gegen Nu Udra stellt eine einzigartige Herausforderung dar. Sein flexibler Körper und zahlreiche Tentakel erfordern strategische Angriffe. Tokuda bietet Ratschläge: "Sein Körper selbst ist ziemlich weich und er hat viele zerbrechliche Teile. Ich denke, Jäger sollten darüber nachdenken, wie sie angreifen können. Das Abschneiden eines Tentakels wird auch den Bereich der Effektangriffe verkürzen und es viel einfacher, sich zu bewegen. Sie können es auch als Monster bezeichnen, das es für Multiplayer -Multiplayer -Multiplayer -Ziele erfolgt, da die Ziele aufgeteilt werden.
Fujioka fügt hinzu: "Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das in einer Art und Weise, die einem Action -Spiel in dem Sinne ist, in dem Sinne angegangen werden kann, dass Sie sich dem Besiegen der Besiegung von Gravios nähern können. Gravios ist ein weiteres Monster , bei dem Sie einen Weg entdecken, um zu besiegen.
Eine willkommene Wiedervereinigung
Das Oilwell -Becken bietet auch die Rückkehr von Gravios, die zuletzt in Monster Hunter Generations Ultimate zu sehen sind. Tokuda erklärt seine Aufnahme: "Als wir an Monster nachdachten, die in die Umgebung des Oilwell Basins passten, im Gesamtentwicklung des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios als eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde."
Gravios 'beeindruckende Verteidigung und das imposante Präsenz machen es zu einem passenden Gegner für erfahrene Jäger. Tokuda erläutert sein Design: "Als wir Gravios von früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine unterschiedlichen Merkmale wie seine Härte hatte. Aus der Perspektive des Spieldesigns wollten wir auch ein Monster, das auf dem Vorbeigehen ein Monster war, das auf dem Vormarsch war. Zuerst nur für Jäger, die immer mehr Hinweise finden, wenn sie das Wundsystem nutzen und das Teil brechen. "
Das Fehlen von Basarios, Gravios 'jugendliche Form, ist notiert. Fujioka erklärt einfach: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Die Entscheidung spiegelt die sorgfältige Berücksichtigung der Monstereinbeziehung durch das Team wider und sorgt dafür, dass jedes wieder auftauchende Monster zum Spiel sinnvoll beiträgt. Viele andere Monster, die hier nicht detailliert sind, bewohnen ebenfalls das Oilwell -Becken.
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