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Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

작가 : Adam 업데이트:Mar 15,2025

건조한 사막과 활기찬 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 숨막히는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 다양한 몬스터가 있습니다. 이 미지의 영토를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 기름을 바르면 흉터가있는 도전적인 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 지형을 탐색하고 점성 기름 매끄러운 매끄러운 마그마 흐름을 만날 것입니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀랍도록 생생한 생태계를 보여줍니다. 작은 생물은 마이어에 쏟아져 나오고, 고대 문명의 잔재는 풍부한 역사에서 힌트입니다.

Yuya Tokuda, Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 오일 웰 분지의 독특한 특성을 밝히고있다. 미생물과 인공 유물의 원래 색상은 아래에 숨겨져 있습니다. "

멍에 아래로

놀다 우리는 Oilwell 분지 뒤의 디자인 개념을 탐구합니다. First *Monster Hunter *게임의 Kaname Fujioka 이사이자 *Wilds *의 전무 이사/아트 디렉터. "우리는 Windward Plains와 Scarlet Forest에 수평 적으로 넓은 지역을 가졌기 때문에 Oilwell Basin을 수직으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다." "상단, 중간 및 하단 지층 사이를 여행 할 때 환경이 약간 변합니다. 햇빛은 상단 지층에 도달합니다. 여기서 기름은 진흙처럼 수집하고 낮은 곳으로 가면 용암과 다른 물질로 더 뜨거워집니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물이 없습니다. 세상 에서, 우리는 수생 생물체가 표면에 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 오일 웰의 생물체와 에스시어스와 함께 오일 웰의 생물체와 에스시어스를 만들기 위해 얻은 지식을 사용했을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었습니다.

이 타오르는 황무지는 많은 동안 활기찬 생태계로 변모합니다. 대비 후지오카는 다음과 같이 강조합니다. 바다 침대에서 찾을 것으로 예상되는 생물. "

Oilwell Basin의 독특한 생태계는 그것을 구별합니다. 오일이 달린 겉보기에는 생명이없는 것처럼 보이지만 복잡한 음식 웹을 지원합니다. 조개는 표면 아래에서 번성하여 작은 몬스터에게 생계를 제공하여 더 큰 생물을위한 먹이입니다. 미생물은 기름을 섭취하고 지열 열에서 에너지를 유래합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 의존적 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지의 주민들도 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 이빨을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. 후지오카는 디자인을 설명합니다. "우리는 그것을 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 선수들에게 혼돈을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 아이디어는 우리 가이 까다로운 색상을 묘사하려고 할 때 자주 나타났습니다. 우리는 약간 화학적 보라색과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에 영감을 받았습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"이라고 부릅니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지에 서식하는 또 다른 새로운 괴물은 거대한 고릴라를 연상시키는 불 같은 거대 인 아자 라칸입니다. 주홍 숲의 콩갈라와는 달리, 그것은 leaner silhouette를 가지고 있습니다. Ajarakan의 디자인은 Tokuda에 의해 묘사됩니다. "일반적으로 우리는 Fanged Beasts를 디자인 할 때 엉덩이가 땅에 낮고 사냥꾼과의 시력 수준에 대해 머리를 두었습니다. 우리는 이것이 괴물이 포즈를 취하는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 우리는이 괴물을 더 큰 홍보와 타워를 더한 것입니다. 레슬링 선수를 연상시키는 공격은 체력을 강조합니다.

후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.

아자 라칸의 직접적인 힘은 롬 포 폴로의 속임수와 대조됩니다. 그것의 불 같은 공격과 부과 된 존재는 오일 웰 분지의 계층 구조에서 우위를 강조합니다. Fujioka는 Ajarakan의 발전에 대해 자세히 설명합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 그래서 예술가와 디자이너들과 어떤 식 으로든 더 많은 성격을 부여하는 것에 대해 이야기했습니다. 불 같은 위치에서 괴물이기 때문에 화염과 열기를 사용하고 싶지 않았습니다. 불교 신 아 칼라와 비슷한 불꽃을 착용하면 아자 라칸의 내부 온도가 높아질 수 있습니다 너무 뜨거워서 주변의 모든 것을 녹일 것입니다. "

Fujioka가 설명하는 것처럼 Ajarakan의 애니메이션은 다음과 같이 설명했듯이 Ajarakan의 애니메이션은 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 공중으로 뛰어 들어 자체적으로 뛰어 들어 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자로서 최고를 지배하는 것은 낙지와 같은 촉수와 가연성 오일로 코팅 된 몸체가있는 거대한 생물 인 Nu Udra입니다. Nu Udra는 Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로이 지역의 원소 본질을 구현합니다. Fujioka는 영감을 설명합니다. "예, 그것은 문어였습니다. 우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보일 때 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."

Tokuda는 Nu Udra 전투와 함께 음악조차도 악마의 본질을 반영한다고 덧붙였다. "우리는 작곡가에게 Black Magic을 연상시키는 문구와 악기가 포함되어 있었다. 나는 그것이 독특하고 좋은 음악이라고 생각했다."

Monster Hunter Tri 의 Lagiacrus와 같은 몬스터를 연상시키는 Nu Udra의 유동적 인 움직임은 Tokuda와 Fujioka에 대한 오랜 야망을 나타냅니다. Tokuda는 다음과 같이 회상합니다. " TRI 의 개념 중 하나는 수중 전투였습니다. 그래서 나는 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다. 나는 다리가 많이 있습니다. 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 이전의 촉수 몬스터를 언급하면서 디자인 과정에 대해 논의합니다. "우리는 실루엣과 그들이주는 인상이 팔다리와 날개를 가진 표준 몬스터와는 다르기 때문에 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 항상 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 몬스터 를 포함시키는 반면, 플레이어가 그들을 보는 데 피곤해지면서 올바른 순간에 강한 인상을 남기고 강한 인상을 남기는 이유는 우리가 게임에서 두드러지게 한 이유입니다. (DOS) Yama Tsukami가 닿는 곳에서 깊은 숲에서 산 위에 떠 다니는 곳. "당신은 눈에 띄고, 당신 위로 날아가는 것을보고, '도대체 무엇입니까?' Cryptids와 비슷한 조금 이상한 것을 보면서 모험적인 느낌이 있다고 생각합니다. "

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "알다시피, 나는 (Yama Tsukami) 거기에 넣은 사람입니다."

Nu Udra의 실현은 팀의 헌신과 혁신적인 접근 방식의 정점을 나타냅니다. Fujioka와 Tokuda는 기술적 인 도전과 승리를 설명합니다. "Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 그 지역을 자유롭게 움직일 수있는 세 팔로 팟으로 사용합니다. 게임을 가능하게 할 수 있습니다.

Fujioka는 "그런 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기합니다. Wilds 에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 느꼈습니다."

"우리는 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들 것이라고 생각했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다. "이것은이 괴물에게 미치는 영향입니다."

"기술적 인 이유로 거부 한 수많은 제안이 있지만, 이번에는 마침내 그 중 하나를 시도하는 것처럼 느껴집니다."

Nu Udra의 애니메이션은 세심한 세부 사항을 보여줍니다. 부상을 입었을 때, 그것은 지형을 능숙하게 탐색하고, 파이프 주위를 감싸고 틈새로 짜내냅니다. 후지오카는 팀의 헌신을 강조합니다. "우리는 이번에 Nu Udra와 함께 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 예술가들에게 많은 도전을 야기하지만, 최종 제품은 실제로 우리가 실제로 모양을 만들 수 있다면 놀랍습니다."

Tokuda는 팀의 헌신을 보여주는 일화를 공유합니다. "처음으로 구멍 안으로 들어가는 움직임을 구현했을 때 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 말했습니다. 분명히 그들은 내가 그 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "

Fujioka는“그것을 볼 기회가 쉽지 않을 수도 있지만 파이프 주위를 감싸는 동안 주위를 쫓아내는 방식도 너무 잘 만들어졌습니다. "나는 당신이 그것을 체크 아웃하기를 바랍니다. 게임만이 게임만이 미리미드 장면 대신 실시간으로 그런 것들을 묘사 할 수 있습니다. 나는 직원의 노력의 결정화로서 그것을 매우 자랑스럽게 생각합니다."

Nu Udra와 싸우는 것은 독특한 도전을 제시합니다. 유연한 몸과 수많은 촉수에는 전략적 공격이 필요합니다. Tokuda는 조언을 제공합니다. "신체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품이 많이 있습니다. 헌터는 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역을 줄이면 이동하기가 훨씬 쉬워 질 수 있습니다. 또한 멀티 플레이어 용으로 만든 몬스터가 될 수도 있습니다. 이는 대상이 분열되어 더 많은 것을 즐길 수 있습니다.

Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리 가이 몬스터를 디자인 한 것처럼, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 의미에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 강한 갑옷을 파괴 할 때 강한 갑옷을 파괴 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 또 다른 괴물 입니다.

환영하는 동창회

Oilwell Basin은 또한 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 특징으로합니다. Tokuda는 포함을 설명합니다. "우리는 오일 웰 분지의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않으면 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게하고 다시 나타날 것이라고 결정했습니다."

Gravios의 강력한 방어와 부상을 입은 존재는 노련한 사냥꾼에게 적합한 대적입니다. "Tokuda는"이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져 오면 Gravios를 이전 타이틀에서 가져올 때, 우리는 여전히 경도와 같은 구별되는 기능을 갖기를 원했습니다. 게임 디자인 관점에서 볼 때, 우리는 또한 게임의 디자인이 좋은 모든 것을 진행 한 후에 나온 후에는 더욱 어려워졌습니다. 처음에는 신체, 사냥꾼이 상처 시스템을 잘 활용하고 부품이 파손될 때 점점 더 많은 단서를 찾을 수 있습니다. "

Gravios의 청소년 형태 인 Basarios의 부재가 주목됩니다. Fujioka는 단순히 다음과 같이 말합니다. "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다." 이 결정은 팀의 몬스터 포함에 대한 신중한 고려를 반영하여 각 재현하는 몬스터가 게임에 의미있게 기여하도록합니다. 여기에 자세히 설명되지 않은 다른 많은 괴물들도 오일 웰 분지에 거주합니다.

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

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