乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系と多様なモンスターのキャストでいっぱいの息をのむような環境を誇っています。これらの未知の領土を探索し、狩りをしながら風景を横断することは、 * Monster Hunter *体験の中核要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトによって傷ついた土地である挑戦的なオイルウェル盆地に挑戦します。ここでは、彼らは危険な地形をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかで燃えているマグマの流れに遭遇します。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査により、驚くほど活気のある生態系が明らかになりました。
両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルズ *の両方の監督であるYuya Tokudaは、オイルウェル盆地のユニークな特徴に光を当てています。微生物とその下に隠された人工のアーティファクトの元の色。」
泥の中で下
私たちは、最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターであるカナメ藤岡とともに、油濡れの盆地の背後にあるデザインコンセプトを掘り下げます。 「風上の平原とscar色の森に2つの水平に幅広のロケールがあったので、油井盆地を垂直に接続された場所にすることにしました」と彼は説明します。 「上、中央、下部の層の間を移動すると、そこにある環境はわずかに変化します。太陽光は泥のように油が集まる上部の層に到達し、溶岩や他の物質で場所が暑くなるほど、場所が暑くなります。」Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では、水生生物が水面に住んでいるかどうかのアイデアを使用して、サンゴの高地の生態系を作成し、油田を作成したことがわかりました。
この燃えるような荒れ地は、たくさんの間に活気のある生態系に変わり、藤岡はfallowとインクメンジェンシーの中で、でもいる火山や温泉のように油そそりの盆地のいたるところから出てきます。海のベッドで見つけることを期待してください。」Oilwell Basinのユニークなエコシステムは、それを際立たせています。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、複雑な食物網をサポートしています。貝は表面の下で繁栄し、小さなモンスターに栄養を与えます。微生物はオイルシルトを消費し、地熱熱からエネルギーを導き出します。風上の平原やscar色の森の日光依存の生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
油田盆地の住民も同様にユニークです。針のような歯を備えた球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインについて説明しています: 「私たちは、沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、その貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成します。このトリッキーさを描写しようとしているときに、マッドサイエンティストのアイデアが頻繁に現れました。
トクダは同意し、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と呼んでいます。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地に住むもう1つの新しいモンスターは、巨大なゴリラを連想させる燃えるような巨人であるアジャラカンです。 scar色の森のコンガララとは異なり、それはよりlear的なシルエットを持っています。 アジャラカンのデザインは、トクダによって説明されています。「通常、牙の獣をデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターとの目のレベルに頭を置きます。これは、モンスターがポーズをとる脅威を感じることを難しくすることができると思いました。攻撃は、その体力を強調するレスラーを連想させます。
藤岡は次のように付け加えます。「次の登場後に1つのユニークなモンスターで、これは強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。
アジャラカンの単純な力は、ロンポポロのトリックとは対照的です。その燃えるような攻撃と印象的な存在感は、油井盆地の階層におけるその優位性を強調しています。藤岡はアジャラカンの開発について詳しく説明しています。「最初は物理的に強力なモンスターのようなものでした。だからこそ、アーティストやデザイナーと何らかの方法でより個性を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所のモンスターです。そこから、アジャラカンの前の何かを溶かすために、仏教の神の上昇をすることで、背中に炎をかけています。それがあらゆるものを溶かすだろうということ。」藤川が説明するように、その率直な力にもかかわらず、アジャラカンのアニメーションは強化されて才能を追加しました。 「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を上げて地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました。」
作られたモンスター世代
オイルウェルベイスンの頂点捕食者は、タコのような触手と可燃性油でコーティングされたボディを備えた巨大な生き物であるヌドラであるため、最高の統治です。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(水)のように、Nu Udraはこの地域の要素の本質を体現しています。 藤川はインスピレーションを説明します。「はい、それはタコでした。また、シルエットが上がっているときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法で設計しようとしました。」
Tokudaは、Nu Udraの戦いに伴う音楽でさえ、その悪魔的な性質を反映していると付け加えました。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました。最終的にはユニークで良い音楽になったと思います。」
モンスターハンタートライのラガクラスのようなモンスターを連想させるNu Udraの流体の動きは、TokudaとFujiokaの長年の野望を表しています。 Tokudaは次のように思い出します。「 Triの概念の1つは水中戦闘でした。そのため、当時はタコ型のモンスターの提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような以前の触手モンスターを参照して、設計プロセスについて議論します。 「私たちは、シルエットと印象が手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります。 (DOS)深い森の山の上に浮かぶヤマ・ツカミに出会う場所。 「あなたはちらっと見て、それがあなたの上に飛んでいるのを見て、「一体何だ?」 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」
トクダは次のように付け加えます。
Nu Udraの実現は、チームの献身と革新的なアプローチの集大成を表しています。藤川と東京は技術的な課題と勝利を説明しています。「ヤマ津波とナカルコスは、ステージで固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、ヌドラはセパロポッドとしての物理的特性を自由に動き回るために使用します。藤岡は続けます。「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。
「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点の捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。 「それは、このモンスターがどれだけ影響を与えるかです。」「技術的な理由により拒否した数え切れないほどの提案がありますが、今回は最終的にそれらの1つを試みるようになったように感じます。」
Nu Udraのアニメーションは、細部の詳細を紹介します。負傷したとき、それは地形を巧みにナビゲートし、パイプの周りに包み、隙間に絞り込みます。藤岡はチームの献身を強調しています: 「今回はNu Udraで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、実際にそれを達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを考え出します。
Tokudaは、チームの献身を示す逸話を共有しています。「最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは「あなたがそれを弱め、巣に戻って、ここで少し待ってください!」どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていたようで、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」
「それを見る機会を得るのは容易ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それがぐるぐる回る方法もとてもよくできています」と藤岡は言います。 「私はあなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームのみが、いくつかの既製のシーンとしてではなく、そのようなものをリアルタイムで描くことができます。私はスタッフの努力の結晶化としてそれを非常に誇りに思っています。」Nu Udraとの戦いは、ユニークな課題を提示します。その柔軟な体と多数の触手には、戦略的攻撃が必要です。 Tokudaはアドバイスを提供します: 「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃場所を決定する方法を考える必要があると思います。触手を遮断すると、効果攻撃の領域も短くなり、動き回るのがはるかに簡単になります。マルチプレイヤーのために作られたモンスターと呼ぶこともできます。
藤岡は次のように付け加えます。「このモンスターを設計したとき、私はそれがその部分を破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。
歓迎の再会
オイルウェルベイスンは、モンスターハンタージェネレーションズ究極で最後に見られるグラビオの復帰も特徴としています。 Tokudaはその包含を説明します: 「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再び現れると決めました。」
Graviosの恐ろしい防御と印象的な存在は、味付けされたハンターにふさわしい敵になります。 Tokudaはそのデザインについて詳しく説明しています。「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、それ以外の場合、私たちはまだ硬度のような際立った機能を持っていることを確認したかったのです。ゲームデザインの観点からは、あなたが登場した後、ゲームのデザインを提供したすべてのことを提供した後に現れたモンスターになりたかったのです。ハードボディ最初は、ハンターが創傷システムとパートブレイクをうまく利用しているため、ますます多くの手がかりを見つけることができます。」
Graviosの少年形態であるBasariosの欠如が注目されています。藤川は単に「申し訳ありませんが、バサリオスはこれを取り除くでしょう」と述べています。この決定は、チームがモンスターの包含を慎重に検討することを反映しており、各再登場モンスターがゲームに有意義に貢献することを保証します。ここでは詳述されていない他の多くのモンスターも、油井盆地に住んでいます。
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