从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有各种各样的环境,每个环境都充满了独特的生态系统和各种各样的怪物。探索这些未知领域,在狩猎时穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入充满挑战的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特伤痕累累的土地。在这里,他们将在危险的地形中浏览,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似贫瘠的外观,但近距离检查仍揭示了一个令人惊讶的充满活力的生态系统:小型生物在泥潭中蠕动,而古老的文明的残余暗示着悠久的历史。
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique characteristics: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals,微生物和人工制品的原始颜色隐藏在下面。”
在泥浆里下来
我们与第一个 *Monster Hunter *Game兼 *Wilds *的执行总监/艺术总监Kaname Fujioka一起研究了Oilwell盆地背后的设计概念。他解释说:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地区,因此我们决定使油井盆地垂直连接。” “当您在顶部,中层和底层之间旅行时,那里的环境略有变化。阳光到达顶部地层,在这里收集了泥浆,您走的越低,该地方就会越热,带有熔岩和其他物质。”Tokuda补充说:“从中间到底层,您会发现生物与水生生物没有什么不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,它是利用水上生物的表面上的样子,如果我们使用的知识来创造了该工具,那么我们就可以创造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。
这个炽烈的荒地在充足的过程中变成了一个充满活力的生态系统,富士式的对比亮点:“在休养和恩惠期间,油井盆地中的烟雾来自油井盆地中的任何地方,就像某种火山或温泉一样。但是,在充足的情况下,它会像我们那样清晰地提及。您希望在海床上找到。”油井盆地的独特生态系统将其与众不同。虽然在油石下看似毫无生气,但它支持一个复杂的食物网:贝类在地面下壮成长,为较小的怪物提供了寄托,这反过来又是较大生物的猎物。微生物消耗油质并从地热热中得出能量。与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。
油井盆地的居民同样是独一无二的。 ROMPOPOLO是一种带有针状牙齿的球状,有害生物,是一个很好的例子。 Fujioka描述了其设计: “我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来使玩家造成混乱。当我们试图描绘这种棘手的情况时,一个疯狂的科学家的想法经常出现。我们在给它略带化学紫色的颜色和发光的红色眼睛时就受到了这个概念的启发。
Tokuda同意,称Rompopolo Palico设备为“有趣”。
阿贾拉坎的火焰
另一个居住在石油舱盆地的新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个让人想起大猩猩的火热庞然大物。与猩红色森林的喀拉拉拉不同,它具有更苗条的轮廓。 Tokuda描述了Ajarakan的设计:“通常,当我们设计出挥舞的野兽时,他们的臀部低到地面上,将他们的头放在猎人的眼中。我们认为,这可以使怪物构成的威胁更加困难。这就是为什么我们意识到这是为什么要使怪物变得更加高昂的元素,然后又富有脆弱的earthere flame flame flame flame flame flame flame。抓住攻击,让人联想到摔跤手,突出了它的身体力量。
富士说:“在下一次露面后,有了一个独特的怪物,我们认为这可能是一个好时机,添加了一个怪物,其优势易于理解。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击它的拳头,使其在地面上扑灭了火焰,使其造成了这种怪物,使它通过它的超级超级狂热的狂热攻击。
Ajarakan的直接力量与Rompopolo的欺骗性形成鲜明对比。它的烈火攻击和强加于人的存在强调了其在油井盆地等级制度中的统治地位。富士富士阐述了Ajarakan的发展:“这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师进行了很大的交谈。这就是为什么以某种方式给予更多个性的原因。这是一个在火热中的怪物,所以我想用烈火和烈火来创造一个狂热的地方。与佛教徒阿卡拉(Acala)相似,我们从那里有足够的热量和力量在那里融化了任何东西,这使它在它面前融化了任何东西,这似乎使它变得更加个性。它会融化周围的一切。”尽管有直接的力量,但阿贾拉坎的动画还是增强了能力,正如富士(Fujioka)所解释的那样: “我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,摇晃并落在地面上。”
制作中的怪物一代
统治至高无上的是油井盆地的顶点捕食者是努德拉(Nu Udrea),它是一种巨大的生物,具有章鱼状的触手,是涂有易燃油的身体。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)(闪电)和猩红森林的Uth Duna(水)一样,Nu Udra体现了该地区的基本本质。 富士说:“是的,这是章鱼。我们还希望它的轮廓升起并给它带来像恶魔角的外观,但我们也尝试以一种无法分辨出脸部位置的方式设计它。”
Tokuda补充说,即使是Nu Udra战斗的音乐也反映了其恶魔性:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”
Nu Udra的流动运动,让人联想到Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物,代表了Tokuda和Fujioka的长期野心。 Tokuda回忆说:“ TRI中的一个概念之一是水下战斗,所以我确实为章鱼形怪物写了一项建议,强调了其独特的水下运动。我很开心地提出了各种想法,例如“它有很多腿,这意味着您可能会被割断!''挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”
富士讨论了设计过程,引用了先前的触角怪物,例如Yama Tsukami和Nakarkos: “我们一直有兴趣使用在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和他们给人的印象不像有四肢和翅膀的标准怪物一样。虽然包括太多独特的怪物会使玩家厌倦了看到他们,并在正确的印象中丢下了yama tsukami在hun中脱颖而出。 (DOS)您在森林深处的山上遇到的Yama Tsukami。 “你瞥了一眼,看到它飞过你,然后想,'那到底是什么?'我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”
Tokuda补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”
Nu Udra的认识代表了团队的奉献精神和创新方法的高潮。富士和托库达(Fujioka and Tokuda)解释了技术挑战和胜利:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您,而固定在舞台上时,Nu Udra将其物理特质作为Cephalopod用作cephalopod,可以在该区域中自由地移动。富士继续说道:“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制它在地形及其目标方面。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得我们真的可以实现这一目标。”
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。” “这就是这个怪物的影响。”“尽管由于技术原因,我拒绝了无数的建议,但感觉这一次我终于尝试了其中之一。”
Nu Udra的动画展示了细致的细节。受伤时,它巧妙地导航地形,将自己缠绕在管道上,然后挤入缝隙中。富士大学强调了团队的奉献精神: “我们这次与Nu Udra一起描绘了灵活的身体,我们做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否实际上可以实现它们。在某种程度上,这对我们自己来说是一个挑战,虽然它确实给我们的艺术家带来了很多挑战,但最终产品看起来真是太好了,如果我们能够真正地塑造它。”
托库达(Tokuda)分享了一个轶事,说明了团队的奉献精神:“当我们第一次实施它进入一个洞中时,动画师告诉我,'当您削弱它并且开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!”显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,这真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”
Fujioka说:“有机会看到它可能并不容易,但是它在缠绕在管道上时蠕动的方式也是如此。” “我确实希望您检查一下。只有游戏能够实时描绘类似的东西,而不是作为预制场景。我为此感到非常自豪,因为这是员工努力的结晶。”与Nu Udra作斗争提出了一个独特的挑战。它的灵活的身体和许多触手需要战略攻击。 Tokuda提供建议: “它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部位。我认为猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的效果攻击,使您更容易四处移动。您也可以称其为乘坐多人游戏,这意味着您可以通过使用Sos flareS fors for Sos fors。
藤卡补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,因为它可以帮助您更接近击败它。Gravios是另一个怪物,您会发现它可以击败它的艰难装甲,对怪物的整体运用而努力,可以仔细地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行狩猎。
欢迎聚会
油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。 Tokuda解释了其包容性: “当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体进步中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它将重新出现。”
Gravios的强大防御和强大的存在使其成为经验丰富的猎人的适合对手。 Tokuda详细阐述了其设计:“当将Grastios带到以前的标题中时,最重要的是,我们要确保它仍然具有像硬度一样的明显功能。从游戏设计的角度来看,我们还希望它成为一个怪物,在您的发展中,您还可以在游戏中遇到的一切都很难得到。首先,只有让猎人在良好地利用伤口系统和部分破裂的过程中找到越来越多的线索。”
注意到了basarios(grastios的少年形式)的缺失。富士简单地说:“对不起,但是巴萨里奥斯将把这件事取消。”该决定反映了团队对怪物包容的仔细考虑,以确保每个重新出现的怪物对游戏都有有意义的贡献。其他许多怪物(在这里没有详细介绍)也居住在油井盆地。
Monster Hunter Wilds中的所有怪物

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