От засушливых пустынь и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров серия «Monster Hunter» может похвастаться захватывающим множеством окружающей среды, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и разнообразным составом монстров. Изучение этих неизведанных территорий, пересекающих их ландшафты во время охоты, является основным элементом опыта * Monster Hunter *. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправятся в сложный бассейн Ойлвелл, земля, купленную пламенем и маслом. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность, столкнувшись с вязкими нефтяными пятнами и пылающими потоками магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительно яркую экосистему: маленькие существа пробираются в болоте и остатки древней цивилизации подсказки в богатой истории.
Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на уникальные характеристики бассейна Oilwel Микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под ним ».
Вниз в грязи
Мы углубимся в концепцию дизайна, стоящая за бассейном Oilwell с Канаме Фудзиока, директором первой игры Monster Hunter *и исполнительного директора/исполнительного директора/арт -директора для *Wilds *. «У нас было два горизонтально широких локала на уродных равнинах и алом леса, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелл на вертикально связанном месте», - объясняет он. «Окружающая среда немного меняется, когда вы путешествуете между верхней, средней и нижней панелью. Солнечный свет достигает верхних слоев, где нефть собирается, как грязь, и чем ниже вы идете, тем горячее становится место, с лавой и другими веществами».Tokuda добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напомнить вам о глубоких морях или подводных вулканах. В мире мы создали экосистему кораллового высокогорья, используя идею о том, что он будет выглядеть, если бы водные создания были жили на поверхности, и мы использовали знания, которые мы подготовили в процессе, чтобы создать« Создание ».
Эта пылающая пустошь превращается в яркую экосистему во время множества, контрастная Фудзиока подчеркивает: «Во время падения и сражения дым выходит из везда в бассейне Ойлвелл, как будто это какой-то вулкан или горячий весен Вы ожидаете найти на океанской кровати ».Уникальная экосистема бассейна Ойлвелла отличает ее. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненный под своим маслом, он поддерживает сложную пищевую паутину: моллюски процветают под поверхностью, обеспечивая поддержку для небольших монстров, что, в свою очередь, добывает более крупные существа. Микроорганизмы потребляют масла и получают энергию от геотермального тепла. В отличие от солнечных экосистем настенных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.
Жители бассейна Ойлвелла одинаково уникальны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчащими зубами, является ярким примером. Фудзиока описывает свой дизайн: «Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и создает хаос для игроков, используя его сохраненный токсичный газ. Идея безумного ученых часто возникала, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были осведомлены этой концепцией, когда давая ему слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза.
Токуда соглашается, называя оборудование Rompopolo Palico «забавным».
Пламя Аджаракана
Еще одним новым монстром, населяющим бассейн Ойлвелл, является Аджаракан, огненный бегемот, напоминающий массивную гориллу. В отличие от Конгалалы Алого леса, он обладает более скудным силуэтом. Дизайн Аджаракана описывается Токудой: «Обычно, когда мы разрабатываем клыки зверей, их бедра низко на земле, ставят головы на уровне глаз с охотником. Мы думали, что это может затруднить угрозу, которую представляет монстр. Затем мы сознавались в этом монстере, и ухаживаем на доме, что в ярости в ярости. Что ж, атаки, напоминающие борца, который подчеркивает его физическую силу.
Фудзиока добавляет: «С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошее время, чтобы добавить монстра, чьи сильные стороны легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударил или ударяет его кулаки на земле, чтобы пламени расстрелялись, делая его типа монстр, который сильна на всех атаках супер-сил.
Прямая власть Аджаракана контрастирует с хитростью Ропополо. Его огненные атаки и навязывание присутствия подчеркивают его доминирование в иерархии бассейна Ойлвелла. Фудзиока подробно рассказывает о развитии Аджаракана: «Сначала это был просто физически мощный монстр. Вот почему я немного поговорил с нашими артистами и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Это монст Чтобы носить пламя на спине, подобно буддийскому божеству Акала. Сделав его настолько горячим, что он растопит все и все вокруг ».Несмотря на свою прямую силу, анимация Аджаракана была усилена, чтобы добавить талант, как объясняет Фудзиока: «Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю».
Поколения монстров при изготовлении
Регламентирующий Supreme как хищник Apex Basin Basin-Nu Udra, колоссальное существо с осьминоподобными щупальцами и корпусом, покрытым легковоспламеняющимся маслом. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) и Uth Duna (Water) от алого леса, Nu Udra воплощает в себе элементарную сущность региона. Фудзиока объясняет вдохновение: «Да, это были осьминоги. Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается и дал ему то, что похоже на демонические рога, но мы также пытались разработать его так, где вы не можете сказать, где его лицо».
Токуда добавляет, что даже музыка, сопровождающая битвы Nu Udra, отражает его демоническую природу: «У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию. Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».
Жидкие движения Nu Udra, напоминающие монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri , представляют собой давние амбиции для Токуды и Фудзиоки. Токуда вспоминает: «Одна из концепций в Три была подводная борьба, поэтому я в то время написал предложение для монстра в форме осьминога, подчеркивая его отличительные подводные движения. Мне было весело, придумывая все виды идей, например:« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.
Fujioka обсуждает процесс проектирования, ссылаясь на предыдущие монстры с щупальцами, такие как Yama Tsukami и Nakarkos: «Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которое они создают, не похожи на стандартных монстров с конечностями и крыльями. В то время как слишком много уникальных монстров заставит игроков, которые устальны их видеть, что в игре в игре, как и в« Сцене ». 2 (DOS), где вы сталкиваетесь с Ямой Цуками, плавающей над горами в глубоком лесу. «Вы заглядываете вверх, видите, что он летит над вами, и думаете:« Какого черта это? » Я думаю, что есть какое -то приключенческое чувство, которое вы испытываете от того, чтобы увидеть что -то странное, похожее на Cryptids ».
Токуда добавляет: «Вы знаете, я тот, кто поместил это (Yama Tsukami)».
Реализация Nu Udra представляет собой кульминацию посвящения команды и инновационного подхода. Fujioka и Tokuda объясняют технические проблемы и триумфы: «В то время как Яма Цуков и Накарков были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, в то время как там фиксировали там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве цефалопода, чтобы свободно перемещаться по этой области. В этом смысле, игровой игровой автомат, когда мы смогли, что мы стараемся.Фудзиока продолжает: «Монстры с такими щупальцами, как это, представляют множество технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие дикой природы , тесты технического департамента прошли невероятно хорошо, и поэтому мы чувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».
«Когда мы увидели тесты, мы также подумали, что это сделает его хищником Apex Predator бассейна Oilwell», - добавляет Токуда. «Это то, сколько влияет этот монстр».«Хотя есть бесчисленное множество предложений, которые я отклонил по техническим причинам, мне кажется, что я наконец -то пытаюсь попытаться один из них на этот раз».
Анимации Nu Udra демонстрируют тщательные детали. При раненом он умело перемещается по местности, обертывая себя вокруг труб и втиснув в щели. Фудзиока подчеркивает посвящение команды: «Мы проделали довольно много работы над изображением гибких тел на этот раз с Нудрой.
Tokuda делится анекдотом, иллюстрирующим посвящение команды: «Когда мы впервые реализовали его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! » Видимо, они хотели, чтобы я увидел, что это в ее маленькой дыре, и я все еще помню, как отвечал: «О, это действительно потрясающе!» Аниматор тоже выглядел таким довольным ».
«Может быть, нелегко получить шанс увидеть это, но то, как он извивается, когда обернута вокруг трубы, так хорошо сделано», - говорит Фудзиока. «Я надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить подобные вещи в режиме реального времени, а не как какую-то готовую сцену. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацией усилий персонала».Сражение Nu Udra представляет уникальный вызов. Его гибкое тело и многочисленные щупальца требуют стратегических атак. Tokuda предлагает советы: «Само его тело довольно мягкое, и у него много разрыва. Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атак эффектов, что облегчает передвижение. Вы также можете назвать это монстром, созданным для множества, так как это означает, что его цели будут разделены. Вы можете наслаждаться им, используя Sos Freares, поддерживает поддержку.
Fujioka добавляет: «Когда мы разработали этот монстр, я подумал, что это тот, который можно решить таким образом, что это очень похоже подход."
Приветственное воссоединение
В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Токуда объясняет свое включение: «Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играют слишком аналогично любым другим монстрам, мы думали, что сможем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решил, что это появится».
Грубальная защита Gravios и внушительное присутствие делают его подходящим противником для опытных охотников. Tokuda уточняет свой дизайн: «При перемещении Gravios в эту игру из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что у него все еще были отличительные черты, такие как его твердость. С точки зрения игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это было монст Сначала жесткое тело, только для охотников, чтобы найти все больше и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и частично разбивают ».
Отмечено отсутствие Басариос, юношеская форма Грейоиса. Фудзиока просто заявляет: «Извините, но Басариос будет снимать это». Решение отражает тщательное рассмотрение команды о включении монстров, гарантируя, что каждый вновь появляется монстр, значительно вносит вклад в игру. Многие другие монстры, не детализированные здесь, также населяют бассейн Ойлвелл.
Все монстры в Monster Hunter Wilds

17 изображений 



Дом
Навигация
Последние статьи
Последние игры