De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro caçador * possui uma variedade de ambientes de tirar o fôlego, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco diversificado de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na desafiadora bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegam no terreno traiçoeiro, encontrando manchas viscosas de óleo e fluindo fluxos de magma. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela um ecossistema surpreendentemente vibrante: pequenas criaturas se contorcem na lama e os remanescentes de uma civilização antiga sugerem uma rica história.
Yuya Tokuda, diretor de ambos os caçadores de monstros: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre as características únicas da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um local cheio de lama e óleo. Microorganismos e a cor original dos artefatos artificiais escondidos por baixo. "
Na sujeira
Nós nos aprofundamos no conceito de design por trás da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *e diretor executivo/diretor de arte da *Wilds *. "Tínhamos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, então decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado", explica ele. "O ambiente muda um pouco quando você viaja entre os estratos superior e inferior.Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria o processo de base.
Esse terreno baldioso se transforma em um ecossistema vibrante durante a abundância, um contraste que Fujioka destaca: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se você se mencionasse, mas que você se mencionou, mas que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona. Você esperaria encontrar no leito do oceano. "O ecossistema exclusivo da Bacia de Oilwell o diferencia. Embora aparentemente sem vida sob seu arremesso de óleos, ele suporta uma complexa teia alimentar: os moluscos prosperam sob a superfície, fornecendo sustento para monstros menores, que por sua vez são vítimas de criaturas maiores. Os microorganismos consomem a venda de óleos e derivam energia do calor geotérmico. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.
Os habitantes da bacia de petróleo são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com dentes em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka descreve seu design: "Projetamos -o como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando retratar esse truque. Fomos inspirados por esse conceito ao dar uma cor de roxo levemente química e o olho vermelho.
Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido".
Chamas de Ajarakan
Outro novo monstro que habita a bacia de petróleo é Ajarakan, um gigante ardente que lembra um gorila maciço. Ao contrário do Congalala da Floresta Escarlate, possui uma silhueta mais magra. O design de Ajarakan é descrito por Tokuda: "Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador. Pensamos que isso pode tornar mais o que o que se transforma em casa, que é mais importante que o monstro, que é o que se transformou em casa, que é o que se transformará em casa, que é mais que se transformará em casa, que é mais que o que se transformará. Agarrar ataques que lembram um lutador que destaca sua força física.
Fujioka acrescenta: "Com um monstro exclusivo após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate em seus punhos no chão, que se acumula, o tipo de mancheta é forte,"
O poder direto de Ajarakan contrasta com os truques de Rompopolo. Seus ataques ardentes e presença imponente ressaltam seu domínio na hierarquia da Bacia de Oilwell. Fujioka elabora o desenvolvimento de Ajarakan: "No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Foi por isso que conversei bastante com nossos artistas e designers de dar -lhe mais personalidade. Parece estar usando chamas nas costas, semelhante à divindade budista Acala. assustador, tornando -o tão quente que derrete tudo e qualquer coisa ao redor. "Apesar de seu poder direto, as animações de Ajarakan foram aprimoradas para adicionar Flair, como Fujioka explica: "Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se estivesse pulando no ar, batendo -se e caindo no chão".
Um monstro gerações em formação
Reinando supremo como o Predator Apex da Bacia de Oilwell é a Nu Udra, uma criatura colossal com tentáculos de polvo e um corpo revestido em óleo inflamável. Como o Rey dau da Windward Plains (Lightning) e o Uth Duna (água) da Floresta Escarlate, o Nu Udra incorpora a essência elementar da região. Fujioka explica a inspiração: "Sim, eram polvos. Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".
Tokuda acrescenta que mesmo a música que acompanha as batalhas de Nu Udra reflete sua natureza demoníaca: "Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra. Acho que acabou sendo uma peça musical única e boa".
Os movimentos fluidos de Nu Udra, remanescentes de monstros como o Lagiacrus de Monster Hunter Tri , representam uma ambição de longa data para Tokuda e Fujioka. Tokuda lembra: "Um dos conceitos no TRI foi o combate subaquático, por isso escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos. Eu me diverti com todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, o que significa muitas partes que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.
Fujioka discute o processo de design, referenciando monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings. While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them, dropping one in at just the right moment leaves such a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in the game the way it did," he says, referring to the scene in Monster Hunter 2 (DOS), onde você encontra Yama Tsukami flutuando sobre as montanhas em uma floresta profunda. "Você olha para cima, vê voando acima de você e pensa: 'Que diabos é isso?' Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".
Tokuda acrescenta: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá".
A realização de Nu Udra representa um culminar da dedicação e abordagem inovadora da equipe. Fujioka e Tokuda explicam os desafios e triunfos técnicos: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com os tentáculos deles enquanto estabelecidos lá em um estágio, o NU UDRA faz uso de seus traços físicos como um céfalo para se mover livremente em torno da área.Fujioka continua: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos a se desenvolver em Wilds , os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, por isso, sentimos que realmente poderíamos fazer isso acontecer desta vez".
"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador do ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é quanto impacto esse monstro tem.""Embora existam inúmeras propostas que eu tenha rejeitado devido a razões técnicas, parece que finalmente estou tentando tentar um daqueles desta vez".
As animações de Nu Udra mostram detalhes meticulosos. Quando ferido, ele habilmente navega no terreno, envolvendo -se em torno de tubos e espremendo fendas. Fujioka destaca a dedicação da equipe: "Desta vez, fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, se podemos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos de certa forma e, embora isso cause muitos desafios para nossos artistas, o produto final parece tão incrível se realmente podemos fazer isso para fazer isso".
Tokuda compartilha uma anedota ilustrando a dedicação da equipe: "Quando implementamos o movimento de entrar em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar ao seu ninho, por favor, espere aqui por um momento!' Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "
"Pode não ser fácil ter a chance de vê -lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita", diz Fujioka. "Espero que você confira. Apenas os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, e não como uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso disso como uma cristalização dos esforços da equipe".Lutar contra Nu Udra apresenta um desafio único. Seu corpo flexível e numerosos tentáculos requerem ataques estratégicos. Tokuda oferece conselhos: "Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também diminuirá sua área de ataques de efeito, facilitando muito o movimento. Você também pode chamá -lo de um monstro, ainda mais para usar o sloping ainda mais, com o sloping, como o SOS, como o sloping ainda mais, o que é um slower, que é mais rápido, como o sloping ainda mais, que pode ser necessário para que ele possa ser feito para que ele possa se candidatar.
Fujioka adds: "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to make a decision fits perfectly with Monster Hunter 's abordagem geral. "
Uma reunião bem -vinda
A Bacia de Oilwell também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez no Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explica sua inclusão: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidimos que ele reapareceu".
As defesas formidáveis de Gravios e a presença imponente o tornam um adversário adequado para caçadores experientes. Tokuda elabora seu design: "Ao trazer o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza. De uma perspectiva de design de jogo, também queríamos que seja um monstro que eu tivesse um bom tempo, que não se dedicava a um pouco de que o design do jogo, que não foi feito. Corpo duro a princípio, apenas para os caçadores encontrarem cada vez mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".
A ausência de Basarios, a forma juvenil de Gravios, é observada. Fujioka simplesmente afirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A decisão reflete a consideração cuidadosa da equipe da inclusão de monstros, garantindo que cada monstro reaparecido contribua de maneira significativa para o jogo. Muitos outros monstros, não detalhados aqui, também habitam a bacia de petróleo.
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

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