Des déserts arides et des forêts dynamiques aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède une gamme à couper le souffle d'environnements, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution diversifiée de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle un écosystème étonnamment dynamique: les petites créatures se tortillent dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation font allusion à une riche histoire.
Yuya Tokuda, directrice des deux * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière les caractéristiques uniques du bassin Oilwell: "Pendant le jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Proprié Les micro-organismes et la couleur originale des artefacts artificiels cachés en dessous. "
Dans la boue
Nous nous plongeons dans le concept de conception derrière le bassin de Oilwell avec Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *. "Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du Oilwell un endroit verticalement connecté", explique-t-il. "L'environnement là-bas change légèrement lorsque vous voyagez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint les strates supérieures, où l'huile se rassemble comme la boue, et le bas vous allez, plus le lieu devient chaud, avec de la lave et d'autres substances."Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de Coral en utilisant l'idée de ce à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface, et nous avons utilisé les connaissances."
Cette friche flamboyante se transforme en un écosystème vibrant pendant l'essentiel, un contraste Fujioka met en évidence: "Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée sort de partout dans le bassin Oilwell comme une sorte de volcan ou de printemps. Vous vous attendez à trouver sur le lit océan. "L'écosystème unique du bassin Oilwell le distingue. Bien que apparemment sans vie sous son oil, il soutient un réseau alimentaire complexe: les crustacés prospèrent sous la surface, offrant une subsistance pour les petits monstres, qui à leur tour sont des proies pour les plus grandes créatures. Les micro-organismes consomment de l'huile et tirent de l'énergie de la chaleur géothermique. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.
Les habitants du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec des dents en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka décrit sa conception: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké.
Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant".
Flames d'Ajarakan
Ajarakan, un géant de Fiery, un autre monstre habitant le bassin Oilwell, rappelle un gémil massif. Contrairement au Congalala de la forêt écarlate, il possède une silhouette plus maigre. La conception d'Ajarakan est décrite par Tokuda: "Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile de sentir la menace que le monstre pose. C'est pourquoi nous avons ensuite ajouté des éléments de la silhouette plus élevés et plus élevés. Eh bien, comme saisissant des attaques qui rappellent un lutteur qui mettent en évidence sa force physique.
Fujioka ajoute: "Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre."
Le pouvoir simple d'Ajarakan contraste avec la ruse de Rompopolo. Ses attaques enflammées et sa présence imposante soulignent sa domination dans la hiérarchie du bassin Oilwell. Fujioka élabore sur le développement d'Ajarakan: "Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant. C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité d'une manière ou d'une autre. C'est un monstre dans un endroit fou porter des flammes sur le dos, comme la divinité bouddhiste acala. Effrayant en le faisant si chaud qu'il fera fondre tout et tout autour. "Malgré sa puissance simple, les animations d'Ajarakan ont été améliorées pour ajouter Flair, comme l'explique Fujioka: "Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol."
Un monstre générations en fabrication
En régnant suprême comme le prédateur Apex du bassin du pétrole est nu udra, une créature colossale avec des tentacules en forme de poulpe et un corps recouvert d'huile inflammable. Comme Rey dau (Lightning) des Plains du vent et de la Duna de Scarlet Forest (eau), Nu udra incarne l'essence élémentaire de la région. Fujioka explique l'inspiration: "Oui, c'était des poulpes. Nous voulions aussi que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où son visage est."
Tokuda ajoute que même la musique qui accompagne les batailles Nu Udra reflète sa nature démoniaque: "Nous avions les compositeurs incluent des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire. Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."
Les mouvements fluides de Nu udra, rappelant des monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri , représentent une ambition de longue date pour Tokuda et Fujioka. Tokuda se souvient: "L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins distinctifs. Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme" il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez sévler! " Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.
Fujioka discute du processus de conception, faisant référence à des monstres tentactifs précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui bougent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à ce que les monstres standard avec des membres et des ailes. 2 (DOS) où vous rencontrez Yama Tsukami flottant sur les montagnes dans une forêt profonde. "Vous regardez vers le haut, le voyez voler au-dessus de vous et pensez:" Qu'est-ce que c'est? " Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "
Tokuda ajoute: "Vous savez, je suis moi qui y a mis (Yama Tsukami)."
La réalisation de Nu Udra représente l'aboutissement du dévouement et de l'approche innovante de l'équipe. Fujioka et Tokuda expliquent les défis techniques et les triomphes: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous attaquaient avec leurs tentacules tout en se fixant dans une étape, Nu udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopod pour que nous essayions le tout ici.Fujioka poursuit: "Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds , les tests du service technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."
"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact.""Bien qu'il y ait d'innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'arrive enfin à en essayer un cette fois-ci."
Les animations de Nu Udra présentent des détails méticuleux. Lorsqu'il est blessé, il navigue habilement sur le terrain, s'enroulant autour des tuyaux et se pressant dans les crevasses. Fujioka met en évidence le dévouement de l'équipe: "Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra.
Tokuda partage une anecdote illustrant le dévouement de l'équipe: "Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! " Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu: "Oh, c'est vraiment incroyable!" L'animateur avait également l'air si satisfait. "
"Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est aussi bien fait", explique Fujioka. "J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémagasie. J'en suis incroyablement fier comme une cristallisation des efforts du personnel."La lutte contre Nu Udra présente un défi unique. Son corps flexible et de nombreux tentacules nécessitent des attaques stratégiques. Tokuda offre des conseils: "Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables. Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccournera également sa zone d'attaques d'effet, ce qui facilite la dérogation.
Fujioka ajoute: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher de la vaincre. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de la vaincre,"
Une réunion de bienvenue
Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explique son inclusion: "Lorsque nous pensions à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, que nous avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pouvions faire que Gravios semble être un nouveau défi et avons décidé qu'il réapparaîtrait."
Les formidables défenses de Gravios et l'imposante présence en font un adversaire approprié pour les chasseurs chevronnés. Tokuda élabore sur sa conception: "Lors de la diffusion de Gravios à ce jeu des titres précédents, par-dessus tout, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé sur l'idée que je suis en train de vaincre l'idé Le corps dur au début, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures de partie. "
L'absence de basarios, la forme juvénile de Gravios, est notée. Fujioka déclare simplement: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." La décision reflète la considération attentive de l'équipe de l'inclusion des monstres, garantissant que chaque monstre réapparaissant contribue de manière significative au jeu. De nombreux autres monstres, non détaillés ici, habitent également le bassin Oilwell.
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