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Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Autor : Adam Actualizar:Mar 15,2025

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco diverso de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la desafiante cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán por terreno traicionero, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela un ecosistema sorprendentemente vibrante: las pequeñas criaturas se retiran en el lodo, y los restos de una antigua civilización insinúan una rica historia.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique characteristics: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Microorganismos y el color original de los artefactos artificiales escondidos debajo ".

Abajo en la lonía

Jugar Nos profundizamos en el concepto de diseño detrás de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo/director de arte para *Wilds *. "Teníamos dos lugares horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer de la cuenca Oilwell un lugar conectado verticalmente", explica. "El entorno allí cambia ligeramente cuando viaja entre los estratos superior, medio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el aceite se reúne como el barro, y cuanto más bajo vaya, más caliente se vuelve el lugar, con lava y otras sustancias".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a abajo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivían en la superficie, y hemos usado el conocimiento que ganamos en el proceso para crear las criaturas de los petroleros y las criaturas de los ecosistemas acuáticos". "

Este páramo ardiente se transforma en un ecosistema vibrante durante la abundancia, un contraste que Fujioka destaca: "Durante el barbecho e inclemencia, el humo sale de todas partes en la base Oilwell como es una especie de volcán o manantial termal. Pero durante la abundancia, se lleva un tono claro y marino como acabamos de mencionar. Miramos estrechamente la biología ambiental y encontrarás que es una región que está en una región de una región de la región de las tono marino. Espere encontrar en la cama del océano ".

El ecosistema único de la cuenca Oilwell lo distingue. Si bien aparentemente sin vida bajo su silt aceitera, admite una red alimentaria compleja: los mariscos prosperan debajo de la superficie, proporcionando sustento para monstruos más pequeños, que a su vez son presas para criaturas más grandes. Los microorganismos consumen aceite y derivan energía del calor geotérmico. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.

Los habitantes de la cuenca de Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con dientes con forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka describe su diseño: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Nos inspiramos a este concepto cuando le damos un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puede ser sorprendentemente lindo.

Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido".

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo que habita en la cuenca Oilwell es Ajarakan, un gigante ardiente que recuerda a un gorila masivo. A diferencia de la congalala del bosque escarlata, posee una silueta más delgada. Tokuda describe el diseño de Ajarakan: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas están bajas, poniendo sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador. Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza que plantea el monstruo. Es por eso que fuimos conscientes de dar a este monstruo más top-hábil y una silhouette. Al momento de las flores de la petrótica. Como ataques de agarre que recuerdan a un luchador que resalta su fuerza física.

Fujioka agrega: "Con un monstruo único después de la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte por todos sus ataques superiores a la luz de los golpes". ".". ".". ".". ".". ".

El poder directo de Ajakan contrasta con el truco de Rompopolo. Sus ataques ardientes y su imponente presencia subrayan su dominio en la jerarquía de la cuenca Oilwell. Fujioka elabora en el desarrollo de Ajarakan: "Al principio era solo un monstruo físicamente poderoso. Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Para usar llamas en la espalda, similar a la deidad budista. Dar un miedo al hacer tan caliente que derretirá cualquier cosa y todo lo que esté cerca ".

A pesar de su poder directo, las animaciones de Ajarakan se mejoraron para agregar Flair, como explica Fujioka: "Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo".

Un monstruo generaciones en la fabricación

Reigning Supremo como el depredador de Apex de la cuenca Oilwell es Nu Udra, una criatura colosal con tentáculos similares a un pulpo y un cuerpo cubierto de aceite inflamable. Al igual que el Rey dau (rayo) de las llanuras de barlovento y la duna (agua) del bosque escarlata, Nu udra encarna la esencia elemental de la región. Fujioka explica la inspiración: "Sí, eran pulpos. También queríamos que su silueta fuera golpeada cuando se levanta y le dio lo que parecía cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".

Tokuda agrega que incluso la música que acompaña a las batallas de Nu Udra refleja su naturaleza demoníaca: "Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra. Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".

Los movimientos fluidos de Nu Udra, que recuerdan a monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri , representan una ambición de larga data para Tokuda y Fujioka. Tokuda recuerda: "Uno de los conceptos en TRI era el combate submarino, así que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos. Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.

Fujioka analiza el proceso de diseño, haciendo referencia a monstruos tentáculos anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos: "Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos que se muevan así en momentos en los que se destacarían, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas. Si bien incluye demasiados monstruos únicos hará que los jugadores se cansen de verlos, dejando caer uno en el momento justo deja una fuerte impresión. Es por la cual nos vamos a tener un tsukami en la forma en que el juego aparece en la forma en que lo hizo la forma en que el juego, lo que dice, dice el Hunter en la escena, dice la escena, dice el Hunter en la escena, dice el Hunter en la escena, dice el Hunter en la escena de la escena. 2 (DOS) donde te encuentras con Yama Tsukami flotando sobre las montañas en un bosque profundo. "Te miras, lo ves volando por encima de ti y piensas: '¿Qué diablos es eso?' Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".

Tokuda agrega: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".

La realización de Nu Udra representa una culminación de la dedicación y el enfoque innovador del equipo. Fujioka y Tokuda explican los desafíos y los triunfos técnicos: "Mientras Yama Tsukami y Nakarkos fueron monstruos que te atacaron con sus tentáculos mientras se fijan allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente alrededor del área.

Fujioka continúa: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes , las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera esta vez".

"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".

"Si bien hay innumerables propuestas que he rechazado debido a razones técnicas, parece que finalmente voy a intentar una de esas esta vez".

Las animaciones de Nu Udra muestran detalles meticulosos. Cuando está herido, navega hábilmente el terreno, envolviéndose alrededor de las tuberías y apretando las grietas. Fujioka destaca la dedicación del equipo: "Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que podamos o no lograrlos. Es un desafío para nosotros mismos de alguna manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que tome forma".

Tokuda comparte una anécdota que ilustra la dedicación del equipo: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento de él dentro de un hoyo, un animador me dijo:" Cuando la debilita y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento! " Aparentemente, querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".

"Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está hecha", dice Fujioka. "Espero que lo revises. Solo los juegos pueden representar cosas así en tiempo real en lugar de como una escena prefabricada. Estoy increíblemente orgulloso de ello como una cristalización de los esfuerzos del personal".

Batir Nu Udra presenta un desafío único. Su cuerpo flexible y numerosos tentáculos requieren ataques estratégicos. Tokuda ofrece consejos: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará sus ataques de área de efecto, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También se puede llamar un monstruo hecho para el modo multijugador, ya que eso significa que sus objetivos serán divididos. Puede disfrutar aún más utilizando SOS Flares, incluido el apoyo de los Hunters, incluido".

Fujioka agrega: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que es muy parecida a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo mientras destruyes su armadura difícil, ¿la capacidad de los movimientos de un monstruo y el uso de un monstruo y usar eso para hacer una fits de decisión"?

Una reunión de bienvenida

La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explica su inclusión: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a cualquier otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería".

Las formidables defensas de Gravios y la presencia imponente lo convierten en un adversario apropiado para los cazadores experimentados. Tokuda elabora en su diseño: "Al traer a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde una perspectiva de diseño de juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y había pasado por todo lo que el diseño tiene para ofrecer. Cuerpo al principio, solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura de piezas ".

Se observa la ausencia de basarios, la forma juvenil de Gravios. Fujioka simplemente afirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". La decisión refleja la cuidadosa consideración del equipo de la inclusión de monstruos, asegurando que cada monstruo que reaparece contribuye significativamente al juego. Muchos otros monstruos, no detallados aquí, también habitan la cuenca Oilwell.

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

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