Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux, les titres fréquemment simulés, utilisent une IA générative pour les supports marketing trompeurs et ont souvent une ressemblance frappante avec des titres populaires, parfois même en reflétant leurs noms. Ce numéro, initialement important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".
Le problème n'est pas simplement la présence de "mauvais" jeux, mais la quantité écrasante de titres presque identiques et à faible effort éliminant d'autres versions. Ces jeux présentent souvent de mauvais contrôles, des problèmes techniques et un gameplay limité, ne parvenant pas à être à la hauteur de leurs visuels et descriptions annoncés. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette augmentation, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison de leur manque de présence en ligne facilement disponible ou d'informations commerciales. Certains utilisent même la tactique des noms fréquemment changeants de l'entreprise.
La frustration des utilisateurs a conduit à des appels à une réglementation accrue sur les deux vitrines, en particulier compte tenu des performances déjà lentes de l'Eshop, exacerbée par le volume de jeux. Cette enquête explore les raisons de ce phénomène, en comparant les expériences de Playstation, Nintendo, Steam et Xbox Storefront.
Le processus de certification
Des entretiens avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous demandant l'anonymat en raison des préoccupations concernant les représailles du titulaire de la plate-forme) ont révélé un aperçu du processus de sortie du jeu dans les quatre principales magasins. Généralement, les développeurs doivent d'abord accéder aux portails de développement et, pour les consoles, Devkits. Cela implique de présenter leur jeu au titulaire de la plate-forme (Nintendo, Sony, Microsoft ou Valve).
Après cela, les développeurs remplissent des formulaires détaillant les aspects et fonctionnalités techniques du jeu. Le processus de certification (ou CERT) vérifie ensuite la conformité aux exigences de la plate-forme, y compris les contrôles pour les violations juridiques et la précision de la notation ESRB. Les détenteurs de plate-forme sont particulièrement stricts en ce qui concerne les évaluations de l'âge, les écarts qui ont potentiellement arrêté la libération. Il est crucial de noter que le certificat n'est pas un chèque d'assurance qualité (QA); Cette responsabilité incombe au développeur/éditeur. Les plates-formes garantissent principalement la conformité du code aux spécifications matérielles.
Le processus de certification manque souvent de transparence, les développeurs ne recevant souvent que des codes d'erreur sans explications détaillées pour les refus. Nintendo a été cité comme particulièrement opaque à cet égard. Après une certification réussie, le jeu est prêt pour la sortie; Sinon, il est retourné pour les révisions.
Revue de la page du magasin
Bien que tous les détenteurs de plate-forme aient des exigences pour une représentation précise du jeu dans les captures d'écran de la page de magasin, l'application varie considérablement. Les critiques se concentrent principalement sur la garantie de l'image de marque et de la précision du langage cohérente, pas nécessairement la précision de la représentation du jeu. Une anecdote a mis en évidence un cas où Nintendo a rejeté les captures d'écran en raison d'éléments graphiques irréalistes impossibles à rendre sur le commutateur.
Alors que Nintendo et Xbox examinent tous les changements de page de magasin, PlayStation procède à une seule vérification près du lancement et Valve ne passe en revue que la page initialement. Le niveau de diligence dans la vérification de la précision des descriptions de jeux et des informations sur la page des magasins varie également, certains détenteurs de plate-forme s'appuyant fortement sur les informations fournies par les développeurs. Les conséquences des captures d'écran trompeuses sont généralement limitées à la suppression du contenu incriminé, bien que des violations graves puissent entraîner la radiation. Aucune des trois magasins de console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou le matériel marketing, bien que Steam comprend une demande de divulgation dans son enquête de contenu.
Le phénomène "Sold": un regard plus approfondi
La disparité du volume de jeux "Sols" dans différentes vitrines peut être attribuée à plusieurs facteurs. Le processus de vérification du jeu de Microsoft, contrairement à l'approche basée sur les développeurs de Nintendo, Sony et de Valve, le rend moins sensible à ce problème. Une approche plus pratique de Xbox et des normes plus élevées pour les pages de magasin contribuent à sa vitrine relativement plus propre.
Le système de Nintendo semble cependant plus vulnérable à l'exploitation. La facilité de publication des jeux après l'approbation initiale du développeur permet un flot de titres de basse qualité. Des tactiques telles que la libération à plusieurs reprises des faisceaux avec un minimum de modifications pour prolonger les périodes de réduction et maintenir une importance sur les "nouvelles versions" répertorient davantage le problème. De même, le tri des jeux To WishList de PlayStation "par date de sortie, quelle que soit sa sortie réelle, contribue à la visibilité de ces jeux.
Bien que l'IA génératrice soit un facteur, ce n'est pas la seule cause. De nombreux jeux utilisent l'art générique, et la technologie n'est pas suffisamment avancée pour créer des jeux complets qui passent la certification. Xbox, bien qu'il soit moins affecté, pourrait être moins susceptible de restreindre l'utilisation générative de l'IA à l'avenir en raison de son investissement dans la technologie. L'image ci-dessous montre la section "Games to WishList" du Playstation Store au moment de la rédaction.
Le chemin à terme
Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à résoudre ce problème, mais aucune des entreprises n'a répondu aux demandes de commentaires. Bien que Sony ait pris des mesures contre des problèmes similaires dans le passé, la solution à long terme reste incertaine. Les tentatives de filtrage axées sur la communauté, comme "Better Eshop" de Nintendo Life, mettent en évidence le potentiel de conséquences imprévues, ciblant accidentellement des jeux légitimes. Il existe des inquiétudes selon lesquelles une réglementation plus stricte pourrait nuire par inadvertance à des logiciels de qualité. Le défi réside dans l'équilibre de la nécessité de limiter les versions de basse qualité avec l'évitement de mesures trop restrictives qui pourraient étouffer la créativité et l'innovation. L'image finale montre la vitrine du navigateur de Nintendo, ce qui est relativement moins problématique.