PlayStation StoreとNintendo Eshopは、多くの場合、「Slop」と呼ばれる低品質のゲームの流入を経験しており、ユーザーの間で懸念を引き起こしています。これらのゲームは、頻繁にタイトルをシミュレーションし、誤解を招くマーケティング資料の生成的AIを利用し、多くの場合、人気のあるタイトルに驚くほど類似しており、時には名前を反映しています。当初はeShopで顕著なこの問題は、最近、PlayStationストアに広がり、特に「Wishlist」セクションに影響を与えています。
問題は、単に「悪い」ゲームの存在ではなく、他のリリースを混雑させるほぼ同一の低エフォルトタイトルの圧倒的な量です。これらのゲームは、多くの場合、コントロールの不十分な、技術的な問題、および限られたゲームプレイを特徴としており、宣伝されているビジュアルや説明に対応できません。少数の企業がこの急増に責任を負っているように見えるため、オンラインでの存在感やビジネス情報が容易に入手できないため、特定し、説明責任を識別し、保持することを困難にしています。頻繁に変化する会社名の戦術を採用する人もいます。
ユーザーのフラストレーションは、特にeShopのすでにゆるんだパフォーマンスを考えると、両方の店頭での規制の増加を求めることにつながりました。この調査では、この現象の背後にある理由を調査し、PlayStation、任天堂、Steam、Xboxのストアフロントの経験を比較しています。
認証プロセス
8つのゲーム開発と出版の専門家とのインタビュー(プラットフォームホルダーの報復に関する懸念のために匿名性を要求するすべて)は、4つの主要な店頭でのゲームリリースプロセスに関する洞察を明らかにしました。一般に、開発者は最初に開発ポータルにアクセスし、コンソールではDevkitsにアクセスする必要があります。これには、ゲームをプラットフォームホルダー(任天堂、ソニー、マイクロソフト、またはバルブ)に売り込むことが含まれます。
これに続いて、開発者はゲームの技術的側面と機能を詳述したフォームを完成させます。認定(またはCERT)プロセスは、法的違反のチェックやESRB格付けの精度を含む、プラットフォーム要件のコンプライアンスを検証します。プラットフォームホルダーは、年齢評価に関して特に厳しく、矛盾がリリースを停止する可能性があります。証明書は *品質保証(QA)チェックではないことに注意することが重要です。その責任は、開発者/出版社にあります。プラットフォームは、主にハードウェア仕様のコードコンプライアンスを保証します。
認証プロセスには透明性が頻繁に欠如しており、開発者は拒否の詳細な説明なしにエラーコードのみを受け取ることがよくあります。任天堂は、この点で特に不透明として引用されました。認定が成功すると、ゲームはリリースの準備が整いました。それ以外の場合は、改訂のために返されます。
ページのレビューを店舗
すべてのプラットフォームホルダーには、ストアページのスクリーンショットで正確なゲーム表現の要件がありますが、施行は大きく異なります。レビューは、主に一貫したブランディングと言語の正確性を確保することに焦点を当てています。必ずしもゲームの描写の正確性ではありません。ある逸話は、任天堂がスイッチをレンダリングすることが不可能でない非現実的なグラフィカル要素のためにスクリーンショットを拒否したケースを強調しました。
任天堂とXboxはすべてのストアページの変更を確認していますが、PlayStationは起動近くで1回のチェックを実施し、Valveは最初にページのみを確認します。ゲームの説明とストアページ情報の正確性を確認する際の勤勉さも異なります。一部のプラットフォーム保有者は、開発者が提供する情報に大きく依存しています。誤解を招くスクリーンショットの結果は、通常、問題のあるコンテンツの削除に限定されますが、深刻な違反は上場廃止につながる可能性があります。 3つのコンソールストアフロントのいずれも、ゲームやマーケティング資料での生成AIの使用に関する具体的なルールはありませんが、Steamにはコンテンツ調査に開示要求が含まれています。
「スロップ」現象:よく見てください
さまざまなストアフロントにわたる「スロップ」ゲームのボリュームの格差は、いくつかの要因に起因する可能性があります。任天堂、ソニー、バルブの開発者ベースのアプローチとは異なり、Microsoftのゲームごとの審査プロセスは、この問題の影響を受けにくくなります。 Xboxのより実践的なアプローチとストアページの高い基準は、比較的クリーンな店頭に貢献しています。
ただし、任天堂のシステムは、搾取に対してより脆弱に見えます。最初の開発者の承認後のゲームの容易さにより、低品質のタイトルの洪水が可能になります。最小限の変更でバンドルを繰り返しリリースするなどの戦術は、割引期間を延長し、「新しいリリース」リストで顕著な維持を維持することで、問題をさらに悪化させます。同様に、実際のリリースに関係なく、リリース日ごとにPlayStationの「Games to Wishlist」ソートは、これらのゲームの可視性に貢献します。
生成AIは要因ですが、それは唯一の原因ではありません。多くのゲームは一般的なアートを利用しており、テクノロジーは認定に合格する完全なゲームを作成するのに十分なほど進んでいません。 Xboxは、影響が少ないにもかかわらず、技術への投資により、将来の生成的AIの使用を制限する可能性が低い可能性があります。以下の画像は、執筆時点でのPlayStation Storeの「Games to Wishlist」セクションを示しています。
前方の道
ユーザーは任天堂とソニーにこの問題に対処するよう促しましたが、どちらの会社もコメントのリクエストに応答しませんでした。ソニーは過去に同様の問題に対して行動を起こしてきましたが、長期的な解決策は不確実なままです。任天堂のライフの「より良いeShop」のようなコミュニティ主導のフィルタリングの試みは、誤って合法的なゲームをターゲットにして、意図しない結果の可能性を強調しています。より厳格な規制が質の高いソフトウェアを不注意に損なう可能性があるという懸念が存在します。この課題は、創造性と革新を抑制する可能性のある過度に制限的な措置の回避と低品質のリリースを抑制する必要性のバランスをとることにあります。最終画像は、任天堂のブラウザストアフロントを示していますが、これは比較的問題が少ないです。
nintendoのブラウザストアフロントは...正直なところ?