PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲(經常模擬的標題)利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行的標題相似,有時甚至反映了他們的名字。最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
這個問題不僅僅是“不好”遊戲的存在,而是大量的近乎相同的,低表演的標題,這些標題會擠出其他發行版。這些遊戲通常具有較差的控製,技術問題和有限的遊戲玩法,但未能辜負其廣告宣傳的視覺效果和描述。少數公司似乎負責這一激增,因此由於缺乏隨時可用的在線業務或業務信息而難以識別和承擔責任。有些人甚至采用了經常更改公司名稱的策略。
用戶的挫敗感導致呼籲在兩個店麵上進行監管,尤其是考慮到Eshop已經緩慢的性能,這進一步加劇了遊戲量的巨大遊戲。這項調查探討了這種現象背後的原因,並比較了PlayStation,Nintendo,Steam和Xbox Storefronts的經曆。
認證過程
對八個遊戲開發和出版專業人士的訪談(由於對平台持有人報複的擔憂,都要求匿名)揭示了對四個主要店麵的遊戲發行過程的見解。通常,開發人員必須首先獲得開發門戶的訪問權限,並獲得控製台的Devkits。這涉及將他們的遊戲推向平台持有人(Nintendo,Sony,Microsoft或Valve)。
此後,開發人員填寫表單,詳細介紹了遊戲的技術方麵和功能。然後,認證過程(或CERT)驗證符合平台要求,包括檢查法律違規行為和ESRB評級準確性。平台持有人在年齡評分方麵特別嚴格,任何差異都可能停止發布。至關重要的是要注意證書不是 不是質量保證(QA)檢查;該責任在於開發人員/出版商。平台主要確保代碼符合硬件規格。
認證過程經常缺乏透明度,開發人員通常隻收到錯誤代碼,而無需詳細說明拒絕。在這方麵,任天堂被認為特別不透明。成功認證後,該遊戲已準備就緒;否則,它將返回進行修訂。
商店頁麵評論
盡管所有平台持有人在商店頁麵屏幕截圖中都有準確的遊戲表示條件的要求,但執法差異很大。評論主要集中於確保一致的品牌和語言準確性,而不一定是遊戲描述的準確性。一個軼事強調了一個案例,任天堂由於不可能在開關上呈現的不現實圖形元素而拒絕屏幕截圖。
雖然Nintendo和Xbox審查了所有商店頁麵的更改,但PlayStation在發布附近進行了一次檢查,而Valve最初僅查看該頁麵。驗證遊戲描述和商店頁麵信息準確性的勤奮程度也有所不同,一些平台持有人在很大程度上依賴開發人員提供的信息。誤導性屏幕截圖的後果通常僅限於去除有問題的內容,盡管嚴重違規可能導致推薦。盡管Steam在其內容調查中包含披露請求,但這三個控製台店麵都沒有關於在遊戲或營銷材料中的生成AI使用的具體規則。
“斜率”現象:仔細看
跨不同店麵的“ Slop”遊戲卷的差異可以歸因於幾個因素。與Nintendo,Sony和Valve的基於開發人員的方法不同,微軟的遊戲審查過程使其不太容易受到此問題的影響。 Xbox的更多動手方法和較高的商店頁麵標準有助於其相對清潔的店麵。
但是,任天堂的係統似乎更容易受到剝削。初步開發人員批準後的發布遊戲的易用性允許大量低質量的頭銜。諸如反複釋放捆綁包的策略以最小的變化以延長折扣期並在“新版本”列表中保持突出性,從而進一步加劇了問題。同樣,PlayStation的“願望清單”在發布日期(實際發布如何)對這些遊戲的可見性做出了貢獻。
雖然生成的AI是一個因素,但這不是唯一原因。許多遊戲都利用通用藝術,而且該技術不足以創建通過認證的完整遊戲。 Xbox盡管受影響較小,但由於其對技術的投資,將來可能不太可能限製生成AI的使用。下圖顯示了PlayStation商店在撰寫本文時的“願望清單”部分。
前進的路
用戶已敦促任天堂和索尼解決此問題,但兩家公司都沒有回應置評請求。盡管索尼過去已經針對類似問題采取了行動,但長期解決方案仍然不確定。諸如Nintendo Life的“ Better Eshop”之類的社區驅動過濾的嚐試強調了意想不到的後果的潛力,意外地針對合法的遊戲。人們擔心更嚴格的法規可能會無意中損害質量軟件。挑戰在於平衡需要遏製低質量釋放的需求與避免過度限製的措施,以扼殺創造力和創新。最終圖像顯示了任天堂的瀏覽器店麵,這相對較小。
任天堂的瀏覽器店麵是...很好,老實說?