PlayStation Store와 Nintendo Eshop은 종종 "슬로프"로 묘사 된 저품질 게임의 유입을 겪고 있으며, 사용자들 사이의 우려를 제기하고 있습니다. 이 게임, 자주 시뮬레이션 타이틀은 오해의 소지가있는 마케팅 자료를 위해 생성 AI를 활용하고 종종 인기있는 타이틀과 눈에 띄는 유사성을 가지고 있으며 때로는 이름을 반영하기도합니다. 처음에 ESHOP에서 두드러진이 문제는 최근 PlayStation Store로 퍼졌으며 특히 "Games to Wishlist"섹션에 영향을 미칩니다.
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사용자 좌절은 특히 ESHOP의 이미 느린 성능을 감안할 때 두 상점 모두에 대한 규제가 증가 할 것을 요구했다. 이 조사는 PlayStation, Nintendo, Steam 및 Xbox Storefronts의 경험을 비교 하여이 현상의 이유를 탐구합니다.
인증 프로세스
8 개의 게임 개발 및 출판 전문가와의 인터뷰 (플랫폼 보유자 보복에 대한 우려로 인해 익명을 요청하는)는 4 개의 주요 매장에서 게임 릴리스 프로세스에 대한 통찰력을 공개했습니다. 일반적으로 개발자는 먼저 개발 포털 및 콘솔의 경우 DevKits에 액세스해야합니다. 여기에는 플랫폼 홀더 (Nintendo, Sony, Microsoft 또는 Valve)에 게임을 투구하는 것이 포함됩니다.
그 후 개발자는 게임의 기술적 측면과 기능을 자세히 설명하는 양식을 작성합니다. 인증 (또는 CERT) 프로세스는 법적 위반 검사 및 ESRB 등급 정확도를 포함하여 플랫폼 요구 사항을 준수하는 것을 확인합니다. 플랫폼 보유자는 연령 등급에 대해 특히 엄격하며, 불일치는 잠재적으로 릴리스를 중단 할 수 있습니다. CERT는 품질 보증 (QA) 점검이 아닙니다. 그 책임은 개발자/게시자에게 있습니다. 플랫폼은 주로 하드웨어 사양에 따른 코드 준수를 보장합니다.
인증 프로세스에는 종종 투명성이 부족하며 개발자는 종종 거부에 대한 자세한 설명없이 오류 코드 만받습니다. 닌텐도는 이와 관련하여 특히 불투명 한 것으로 인용되었습니다. 성공적인 인증을 받으면 게임이 출시 될 준비가되었습니다. 그렇지 않으면 개정을 위해 반환됩니다.
상점 페이지 리뷰
모든 플랫폼 보유자는 상점 페이지 스크린 샷에서 정확한 게임 표현에 대한 요구 사항이 있지만 시행은 크게 다릅니다. 리뷰는 주로 일관된 브랜딩 및 언어 정확성을 보장하는 데 중점을 둡니다. 반드시 게임 묘사의 정확성은 아닙니다. 한 일화는 닌텐도가 스위치에서 렌더링하기가 불가능한 비현실적인 그래픽 요소로 인해 스크린 샷을 거부 한 사례를 강조했습니다.
Nintendo 및 Xbox는 모든 상점 페이지 변경을 검토하는 동안 PlayStation은 출시 근처에서 단일 점검을 수행하며 밸브는 처음에 페이지 만 검토합니다. 게임 설명 및 저장 페이지 정보의 정확성을 확인하는 데있어 부지런한 수준도 다양하며 일부 플랫폼 보유자는 개발자가 제공 한 정보에 크게 의존합니다. 스크린 샷을 오도하는 결과는 일반적으로 문제가되는 콘텐츠의 제거로 제한되지만 심각한 위반으로 인해 상장이 발생할 수 있습니다. Steam에는 콘텐츠 설문 조사에 공개 요청이 포함되어 있지만 3 개의 콘솔 스토어 중 어느 것도 게임 또는 마케팅 자료에서 생성 AI 사용에 관한 특정 규칙이 없습니다.
"슬로프"현상 : 더 자세한 표정
다른 매장에서 "슬로프"게임의 양의 차이는 여러 요인에 기인 할 수 있습니다. Nintendo, Sony 및 Valve의 개발자 기반 접근 방식과 달리 Microsoft의 게임 별 Vetting 프로세스는이 문제에 덜 취약합니다. Xbox의 더 많은 실습 접근 방식과 상점 페이지에 대한 높은 표준은 비교적 깨끗한 상점에 기여합니다.
그러나 닌텐도의 시스템은 착취에 더 취약해 보입니다. 초기 개발자 승인 후 게임의 용이성으로 인해 저품질 타이틀의 홍수가 가능합니다. 할인 기간을 연장하고 "새로운 릴리스"에 대한 명성을 유지하기 위해 최소한의 변경으로 번들을 반복적으로 해제하는 것과 같은 전술에는 문제가 더욱 악화됩니다. 마찬가지로, PlayStation의 "Games to Wishlist"는 실제 출시에 관계없이 출시 날짜별로 정렬하면 이러한 게임의 가시성에 기여합니다.
생성 AI는 요인이지만 유일한 원인은 아닙니다. 많은 게임은 일반적인 예술을 활용하며,이 기술은 인증을 통과하는 완전한 게임을 만들 수있을 정도로 진보되지 않았습니다. Xbox는 영향을받지 않았음에도 불구하고 기술에 대한 투자로 인해 향후 생성 AI 사용을 제한 할 가능성이 적을 수 있습니다. 아래 이미지는 글을 쓰는 시점에서 PlayStation Store의 "Games to Wishlist"섹션을 보여줍니다.
이 작품이 작성 당시 PlayStation Store의 'Games to Wishlist'섹션.
앞으로의 길
사용자는 Nintendo와 Sony 에게이 문제를 해결하도록 촉구했지만 어느 회사도 의견 요청에 응답하지 않았습니다. 소니는 과거에 비슷한 문제에 대해 조치를 취했지만 장기 솔루션은 여전히 불확실합니다. Nintendo Life의 "Better Eshop"과 같은 커뮤니티 중심의 필터링을 시도한 것은 의도하지 않은 결과의 잠재력을 강조하여 실수로 합법적 인 게임을 목표로합니다. 엄격한 규제가 우연히 품질 소프트웨어에 해를 끼칠 수 있다는 우려가 있습니다. 도전은 창의성과 혁신을 방해 할 수있는 지나치게 제한적인 조치를 피하면서 저품질 릴리스를 억제 할 필요성의 균형을 유지하는 데 있습니다. 최종 이미지는 Nintendo의 브라우저 스토어 프론트를 보여 주며, 이는 비교적 덜 문제가됩니다.
Nintendo의 브라우저 스토어 프론트는 ... 훌륭하고 정직하게? 궁극적으로, 문제는 미묘한 접근법이 필요하며, 게임 개발 및 플랫폼 조정과 관련된 인간 요소를 인정합니다. 목표는 "나쁜"게임을 완전히 제거하는 것이 아니라 품질을 우선시하고 소비자에게 게임을 정확하게 나타내는보다 균형 잡힌 투명 시스템을 만드는 것입니다.