
『ウィッチャー4』の開発陣は、シリが主人公となる可能性についての議論に応じたが、本作が現行世代のコンソールで動作するかどうかは未だ不確かなままである。これらの進展に関する詳細については、引き続きお読みください。
ウィッチャー4の開発陣、ゲーム開発に関する見解を提供
シリ主人公論争に対する明確化

12月18日のVGCとのインタビューにおいて、『ウィッチャー4』のナラティブディレクター、フィリップ・ウェーバーは、シリを主役に据えることが議論を呼ぶ可能性があることを認識した。
この論争は、ジェラルトがシリーズの主人公であり続けるという期待が中心にある。「過去3作のウィッチャーゲームを通してジェラルトが中心的なキャラクターであり、広く愛されているため、一部のプレイヤーにとっては議論の的となる可能性があることを予想していました」とウェーバーは説明した。
自身もジェラルトへの愛着があり懸念を理解しつつも、ウェーバーはシリを選ぶことが前進するための正しい道であると信じている。「私たちの主な目的は、シリの物語が私たちに魅力的な新しい方向性を探求することを可能にし、この選択を価値あるものにすることを示すことです。この決定は軽率に行われたものではなく、かなり前から計画されていました」と彼は詳述した。

ウェーバーはさらに、シリが既に小説および『ウィッチャー3:ワイルドハント』において準主役として位置づけられていたことを指摘し、この決断を正当化した。チームにとって、この動きは「長年築き上げてきた物語の自然な進展」を表しており、方向性はずっと前に定められていたことを確認した。彼はまた、この選択により、開発陣は前作を超えたウィッチャーの世界観とシリの個人的な旅路をより深く掘り下げることができると述べた。
同じ会話の中で、エグゼクティブプロデューサーのマウゴジャータ・ミトレンガは、全ての疑問はゲーム発売時に解決されることをファンに保証し、プレイヤーが『ウィッチャー3』以降のジェラルトや他のキャラクターたちに何が起こったのかを知ることになるかもしれないと示唆した。「私たちは皆さんの視点を尊重しており、それは私たちのゲームへの情熱に根ざしているものだと考えています。私たちが提供できる最良の回答は、発売時のゲームそのものになるでしょう。」

しかし、ジェラルトのファンも完全に心配する必要はない。同キャラクターは今作にも登場する予定である。ジェラルトの声優は2024年8月、より限定的な役割ではあるが戻ってくることを確認しており、『ウィッチャー4』において新旧のキャラクターのために場所を空けている。この発表に関するさらなる洞察については、特集記事をご覧ください!
さらに、当サイトのウィッチャー4特集ページでは、より多くの情報と最新のアップデートを提供しています!
ウィッチャー4の技術要件、未だ未確定

ウェーバーと『ウィッチャー4』ディレクターのセバスチャン・カレンバも、12月18日にEurogamerと話し、現行世代のコンソールが本作をサポートできるかどうかについて言及した。しかし、彼らは具体的な技術的詳細については明かさなかった。
「私たちは現在、Epicのエンジニアと緊密に連携して新しいエンジンを開発中であり、その協力関係は非常に生産的です」とカレンバは述べた。「現在の焦点はUnreal Engine 5と私たち独自のビルドにあります。すべての主要プラットフォーム——PC、Xbox、PlayStation——をサポートすることを目指していますが、現時点ではこれ以上の詳細を共有することはできません。」
カレンバはさらに、発表トレーラーがチームの視覚的およびパフォーマンス目標に対する「確固たるベンチマーク」として機能していると付け加えた。これは、トレーラーが最終的なゲーム内グラフィックスを描写しているわけではないかもしれないが、最終製品は最近のGame Awardsで公開されたものに似たものになる可能性があることを示唆している。
ウィッチャー4開発における新たな方向性

別のEurogamerとの11月29日のインタビューで、CD Projekt Redのテクノロジー担当副社長、シャルル・トレンブレーは、『サイバーパンク2077』の発売時の問題を繰り返さないために、スタジオが『ウィッチャー4』の開発戦略を調整したことを説明した。
これを達成するために、チームはコンソールなどの低スペックハードウェアでの開発を優先しており、ゲームがさまざまなプラットフォームで技術的問題を最小限に抑えて十分に動作することを確保するのに役立てている。PCとコンソールでの同時発売も検討されているが、正確なコンソールのラインアップはまだ最終決定されていない。
開発陣は依然としてどのプラットフォームがゲームをサポートするかについて確認することを慎重視しているが、エントリーレベルのコンソールからハイエンドPCまで両方の最適化に取り組み、広範なアクセシビリティを目指すことにコミットしている。
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