シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。団結に見られる流動性を連想させるゲームのパルクールシステムは、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックを追加すると、戦略的な見晴らしの良い場所に迅速に到達する能力がさらに向上します。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたはゲームの機敏な忍の主人公であるNaoeとしてプレーしている限り、完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに参加しています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かな殺害ができません。彼の登山能力は非常に限られているため、慎重な祖父母の能力に似ています。彼は、典型的な暗殺者の信条の主人公とはまったく対照的であり、彼はウビソフトで最も興味深いものでありながら困惑しているデザインの選択の一人になっています。 Yasukeが伝統的な暗殺者の信条体験から離れるように感じる。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。登るのに苦労し、サイレントテイクダウンを行うことができない、暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がゲームにもたらすユニークな視点を高く評価しました。 Yasukeのデザインは、欠陥があるものの、シリーズが近年取り組んできた重要な問題に取り組んでいます。
キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレイすることはできません。過去10年間で、暗殺者の原因よりも暗殺者の典型をよりよく具体化するNaoeと最初の時間を過ごした後。 Naoeの迅速な動きを習得した後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。屋上で手持ちを見つけることができず、屋根の頂点でのゆっくりとした不安定なバランスの取れた行為は、スケーリング環境を面倒に感じる摩擦のレベルを導入します。
これはYasukeに地上レベルにとどまることを強制するものではありませんが、それは確かにそれを奨励し、地域の戦略的な概要を獲得する彼の能力を制限します。イーグルビジョンに頼って敵を強調することができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する概念である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存を考えると、彼がアサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、 Tsushimaが称賛されている特徴であり、 Assassinの信条がしばしば批判されるfierce戦闘を中心にしています。
Yasukeとして遊ぶことは、あなたにアサシンの信条にアプローチする方法を再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズはプレイヤーが簡単にどこにでも登ることを許可していましたが、Yasukeの制限は新しい挑戦をもたらします。環境を注意深く観察すると、彼のために特別に設計された隠された経路が明らかになります。たとえば、木の幹や開いた窓など、ゲームにパズルを解決する興味深い層が追加されます。
しかし、これらの経路はYasukeを彼が行く必要がある場所にのみ導き、彼の自由を一般的な探求のために制限し、敵の動きを観察するために高地を獲得することを困難にします。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」は、大声で顕著な不明瞭さを伴うステルスの動きというよりも戦闘開放者です。しかし、戦闘が続くと、Yasukeは10年以上にわたってアサシンクリードが最高の剣術で輝いており、さまざまなテクニックを提供し、Naoeのステルスアプローチとは対照的な満足のいく仕上げの動きを提供します。
2つの異なるキャラクターに戦闘とステルスを分離することで、 Origins 、 Odyssey 、 Valhallaなどの以前のゲームで見られるスタイルのブレンドが妨げられます。 Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスと再配置に依存することを強制することを意味します。対照的に、Yasukeの強さは、彼がゲームの最も厳しい課題に耐えることを可能にし、彼の戦闘能力を彼としてプレイする説得力のある理由にします。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、伝統的な暗殺者の信条体験と和解することは困難です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に挑戦しましたが、彼らはまだ暗殺者の信条の主人公の核となる能力を保持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼をコントロールするときに伝統的な意味でアサシンの信条を演奏することはできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公であり、Sengoku時代の日本の垂直アーキテクチャに完全に適したステルスツールキットを備えています。 Naoeがほとんどどこでも登る能力は、ゲームのパルクールに対するより現実的なアプローチと相まって、コアアサシンの信条体験を向上させます。彼女の戦闘は、ヤスケと同じくらい衝撃的ですが、彼女の脆弱性とバランスが取れており、彼女をより多才で魅力的なキャラクターにしています。
回答結果NAOEは、クライミングルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要があるなど、Yasukeを形成するのと同じデザインの変更から利益を得ます。これらの要素は、開かれた世界を暗殺者の信条の砂箱に変えます。ナエの戦闘は、耐久性が低いとはいえ、Yasukeと同じくらい冷酷に暴力的で衝撃的だと感じています。これは疑問を提起します:ナエがより完全な暗殺者の信条体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、新鮮で説得力のある体験を提供しますが、それは暗殺者の信条の基本的な考えにも反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeの目を通して、 Shadowsの世界を本当に探索します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は暗殺者の信条を演奏しているように感じます。