得益於該系列最初建立的核心概念的重新關注,刺客信條陰影提供了該系列多年來最令人滿意的體驗。遊戲的跑酷系統讓人聯想到統一的流動性,使您可以無縫從地面過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的增加進一步增強了您迅速達到戰略性有利位置的能力。只要您像遊戲的敏捷Shinobi主角Naoe一樣,您只需棲息在高高的敵人上方的繩索上。但是,轉到第二個主角Yasuke,您會獲得完全不同的遊戲體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法無聲殺害。他的攀登能力是如此有限,以至於它們類似於謹慎的祖父母。他與典型的刺客信條主角形成鮮明對比,這使他成為育西夫特最有趣但令人困惑的設計選擇之一。像Yasuke一樣的演奏感覺就像擺脫了傳統的刺客信條經歷。
最初,Yasuke的能力與該系列的核心理念之間的顯著差異令人沮喪。刺客的信條主人公努力攀登並且無法進行無聲的擊球的目的是什麼?但是,我以他的身份越來越扮演他,我就越感謝他為遊戲帶來的獨特觀點。 Yasuke的設計雖然有缺陷,但它解決了該系列近年來努力的關鍵問題。
在與納伊(Naoe)度過了最初的時光之後,您才能像Yasuke那樣扮演Yasuke,後者在過去十年中比任何主角都更好地體現了刺客原型。掌握納伊(Naoe)的迅速動作後,過渡到Yasuke令人震驚。這個高聳的武士太大又嘈雜,無法有效地穿越敵人的營地,幾乎無法爬上比他自己的頭更高的東西。他無法在屋頂上找到屋頂上的手handhord骨以及緩慢,不穩定的平衡行為,引發了一種摩擦水平,這使得縮放環境感到艱辛。
儘管這並不迫使Yasuke保持在地面上,但它肯定會鼓勵它,從而限制了他獲得該地區戰略概述的能力。與納伊(Naoe)可以依靠Eagle Vision突出敵人不同,Yasuke沒有這樣的優勢。選擇扮演他的角色意味著犧牲除原始力量以外的幾乎所有事物。
刺客的信條一直是關於隱形的殺戮和垂直探索,Yasuke直接反對的概念。扮演他比刺客的信條更像是Tsushima的幽靈,尤其是因為他缺乏隱形訓練和對武士劍技巧的依賴。 Yasuke的遊戲玩法以凶猛的戰鬥為中心,這是Tsushima的慶祝活動,並經常批評刺客信條。
Yasuke挑戰您重新考慮如何接近刺客信條。從歷史上看,該系列賽允許玩家毫不費力地攀登任何地方,但是Yasuke的局限性引入了新的挑戰。對環境的仔細觀察揭示了專門為他設計的隱藏途徑,例如傾斜的樹乾或開放的窗戶,這為遊戲增加了有趣的拼圖解決層。
但是,這些途徑只會導致Yasuke到達他需要去的地方,從而限制了他進行一般探索的自由,因此很難獲得高昂的立場來觀察敵人的運動。他唯一的隱身能力“殘酷的暗殺”更像是戰鬥的揭幕戰,而不是隱身的舉動,涉及大聲而明顯的刺激。然而,當戰鬥隨之而來的是,揚助散發出了十多年來的最佳劍術刺客信條,提供了各種技術和令人滿意的完成動作,與納伊(Naoe)的隱身方法形成鮮明對比。
將戰鬥和隱身分為兩個不同的角色將戰鬥和隱身分離為諸如Origins , Odyssey和Valhalla之類的遊戲中所看到的樣式的混合。 Naoe的脆弱性意味著她無法進行長時間的戰鬥,迫使玩家依靠隱形和重新定位。相比之下,Yasuke的實力使他能夠忍受比賽最艱難的挑戰,這使他的戰鬥能力成為他作為他的扮演的令人信服的理由。
Yasuke的設計是有意的,但是與傳統的刺客信條經歷調和是一項挑戰。儘管Bayek和Eivor等角色冒險進入行動領域,但他們仍然保留了刺客信條主角的核心能力。 Yasuke作為武士,在主題上缺乏隱形和攀登技巧,這在主題上是適當的,但這意味著您在控制他時不能從傳統意義上扮演刺客信條。
Yasuke的真正挑戰是他的對手Naoe。從機械上講,她是多年來最好的刺客信條主角,其隱形工具包非常適合日本Sengoku時期的垂直建築。 Naoe幾乎可以在任何地方攀登的能力,再加上游戲更現實的跑酷方法,增強了核心刺客的信條體驗。她的戰鬥雖然與Yasuke的戰鬥一樣,但她的脆弱性使她變得更加廣泛,更具吸引力的角色。
Answersee結果Naoe受益於與Yasuke相同的設計變化,例如需要評估攀岩路線並找到抓鉤掛鉤的錨點。這些元素將開放的世界變成了刺客的信條沙盒,在那裡,納伊的戰鬥感覺與Yasuke的戰鬥一樣無情和影響力,儘管耐力較少。這就提出了一個問題:當Naoe提供更完整的刺客信條體驗時,為什麼要扮演Yasuke?
Ubisoft打算與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格,創造了一把雙刃劍。 Yasuke的獨特方法提供了一種新鮮而引人注目的體驗,但它也與刺客信條的基本思想相反。雖然我總是會回到Yasuke進行戰鬥的快感,但通過Naoe的眼睛,我將真正探索Shadows的世界。因為當我扮演Naoe時,我覺得我在玩刺客信條。