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"ōkami 2 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head와의 독점 인터뷰"

작가 : Madison 업데이트:Apr 01,2025

상징적 인 오카미가 데뷔한지 20 년이 지난 후, 존경받는 신 아마테라스 (Amaterasu)는 선한 모든 것과 양육 어머니가 인류에게 구체화되었다. 작년 게임 어워드에서 발표 된 오카미의 속편은 현재 개발중인 Hideki Kamiya가 개발 중입니다. Kamiya는 IP의 소유자이자 출판사 인 Capcom의 지원 으로이 프로젝트를 지휘하고 Machine Head Works와의 공동 작업, Capcom 재향 군인으로 구성된 Studio와 함께 ōkami HD 리메이크 및 기타 최근 Capcom 타이틀에 기여했습니다. 이 협업은 원래의 ōkami 비전을 확장하기위한 새로운 인재와 노련한 개발자들의 인상적인 조화를 약속합니다.

정서적 티저와 관련 팀의 발표는 상당한 흥분을 일으켰지 만 속편에 대한 구체적인 내용은 남아 있습니다. 질문이 원래 이야기의 직접적인 연속인지, 새로운 방향, 프로젝트의 기원, 그리고 트레일러에서 볼 수있는 늑대가 실제로 아마테라스인지에 대한 의문이 남아 있습니다. 이 미스터리를 밝히기 위해 IGN은 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya를 방문하여 인터뷰 할 기회를 가졌으며, Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata는 일본 오사카 기지에 있습니다. 이 광범위한 2 시간 토론에서 우리는 오카미의 세부 사항, 속편, 협력 노력 및 각 스튜디오의 정신을 탐구했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

다음은 명확성을 위해 편집 된 해당 인터뷰의 전체 Q & A입니다.

IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버의 방향을 형성하기를 어떻게 기대하십니까?

Hideki Kamiya : 16 년 후 2023 년 9 월 Platinumgames를 떠나는 것은 어려운 결정이었습니다. 핵심 이유는 백금이 향하고있는 곳과 비교하여 내가 취하고 싶은 방향의 발산이었습니다. 세부 사항을 탐구 할 수는 없지만 게임 제작자의 성격이 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다. 플래티넘의 목표는 내 비전을 반영하는 게임을 만드는 것이었지만 점점 더 어려워지고 있다고 느꼈습니다. 떠난 후, 나는 출발 전에 계획되지 않았지만 같은 생각을 가진 사람들과의 대화에서 나온 클로버를 설립했습니다. Clovers는 게임 개발에 대한 비전을 추구 할 수있는 환경으로 설계되었습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"

Kamiya : 'Hideki Kamiya 게임'은 제 작품을 통해 명시 적으로 전달하는 것이 아닙니다. 저의 초점은 플레이어를위한 독특한 경험을 제작하는 것입니다. 나는 게임 플레이를 즐기는 독특한 방법을 제공하는 게임을 만들기 위해 노력합니다. 이것이 제가 개발 중에 강조하는 것입니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?

Kamiya : Clovers라는 이름은 Clover Studio의 유산을 전진시켜 Capcom의 네 번째 개발 부서의 일환으로 일하게 된 것을 자랑스럽게 생각했습니다. 4 잎 클로버는 그 부서를 상징하고 계속 영감을줍니다. 또한 'Clovers'라는 이름은 'C-Lover'로 볼 수 있습니다. 여기서 'C'는 창의성을 나타내며 클로버에서 소중히 여기는 가치입니다. 우리의 로고에는 창의성에 대한 우리의 헌신을 반영하는 4 개의 C를 통합합니다.

클로버 스튜디오 로고.

분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 항상 IP에 대한 깊은 애정 때문에 ōkami의 속편을 만들고 싶었습니다. Kamiya가 이전 회사를 떠나이 프로젝트에 대한 토론을 시작했을 때 기회가 생겼습니다. Capcom의 ōkami에 대한 헌신은 흔들리지 않았으며,이를 위해 올바른 사람들이 필요했습니다.

이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?

Hirabayashi : Capcom은 항상 새로운 ōkami를 개발할 수있는 올바른 기회를 찾고있었습니다. 카미야가 플래티넘 게임을 떠났을 때 타이밍은 완벽하게 정렬되어 프로젝트를 시작할 수있었습니다.

Kamiya : 19 년 전 오리지널 게임이 시작된 이래로 이야기가 불완전하다고 느꼈습니다. 플래티넘에서는 이것을 추구 할 수 없었지만 종종 Takeuchi와 같은 친구들과 논의했습니다. 플래티넘을 떠나는 것은이 꿈을 실현할 수있는 기회를 주었다.

Kiyohiko Sakata : Clover Studio의 누군가로서 Okami는 항상 우리에게 중요했습니다. 우리는 다양한 요인의 정렬을 감안할 때 이것이 앞으로 나아갈 수있는 완벽한시기라고 믿었습니다.

많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?

SAKATA : Machine Head Works는 최근에 설립 된 회사로 M-TWO에 뿌리를두고 있으며 브랜딩에 대한 Capcom과 긴밀히 협력했습니다. 우리는 Capcom의 Division 4에서 시작하여 Kamiya와 같은 뿌리를 공유했습니다. 우리의 역할은 이제 Clovers와 Capcom을 브레이킹하여 엔티티 모두에 대한 경험 과이 프로젝트에 사용하는 RE 엔진에 대한 친숙 함을 활용하는 것입니다. 우리는 또한 원래의 ōkami에서 일하고 속편에 기여하는 팀원이 있습니다.

Hirabayashi : Machine Head Works는 Xbox One 및 Switch의 PS4 포트 및 후속 버전을 지원했습니다. 그들은 또한 Resident Evil 3 및 4와 같은 최근의 RE 엔진 타이틀을 지원했습니다.

왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?

Hirabayashi : [긴 일시 중지가 있습니다.] 예. [모두 웃음.] 우리는 RE 엔진이 없으면이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 깨닫지 못할 것이라고 믿습니다.

Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 이와 관련된 고품질 기대치를 충족하는 것을 목표로합니다.

나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?

Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 상업 성과에도 불구하고 IR 보고서에 반영된대로 수백만 장의 사본을 판매했습니다. 우리는 참을성있게 계속 기다리는이 팬들을위한 속편을 만드는 것을 믿습니다.

Kamiya : 처음에는 ōkami의 도달 범위에 대해 우려했습니다. 그러나 수년 동안 후속 릴리스와 팬 피드백은 우리에게 게임의 지속적인 인기를 보여주었습니다. 게임 어워드와 소셜 미디어에 대한 열정적 인 반응은 압도적이고 깊은 감동을 받았습니다.

Hirabayashi : 오카미의 판매는 감소하는 대부분의 게임과 달리 시간이 지남에 따라 꾸준히 유지되었습니다. 이 독특한 궤적은 게임에서 특별한 장소를 강조합니다.

KAMIYA : 속편 발표에 대한 반응과 IP와의 지속적인 참여에서 분명한 팬들의 지속적인 지원은이 프로젝트의 원동력이었습니다.

당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?

KAMIYA : 여러 오리지널 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 우리는 지금 이름을 언급하지는 않지만 현대 개발 관행과 플래티넘을 떠난 숙련 된 개인의 추가 덕분에 현재 팀은 이전보다 훨씬 강력합니다. 우리는 더 많은 재능있는 사람들을 우리 팀에 환영 할 수 있습니다.

Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.

Kamiya : 그렇습니다. 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서, 나는 우리가 원래 팀과 함께 개선 할 수있는 영역을 언급했습니다. 보장은 없지만 현재 팀의 강점은 우리의 성공 가능성을 높입니다.

HIRABAYASHI : 이번 프로젝트에 참가하도록 선택할 수있는 세 가지 경로가 있습니다. 세 가지 경로 중 하나를 선택하십시오.

최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?

Hirabayashi : 최근에 연주하지는 않았지만 Artbooks에 포함 된 컷 컨텐츠로 DVD를 검토했습니다.

카미야 : 나는 그 DVD를 몰랐다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 오래된 형식에도 불구하고, 그녀는 따라 가기가 쉽다는 것을 알았으며, 이는 ōkami의 훌륭한지도 시스템을 강조합니다.

HIRABAYASHI : 제 딸은 스위치 버전을 즐겼으며 그것을 '꽃 피는 게임'이라고 부릅니다. 그것은 어린이와 성인 모두에 대한 오카미의 호소에 대한 증거입니다.

글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?

Kamiya : [Kamiya가 대답하는 방법을 고려하는 동안 긴 일시 중지가 있습니다.] Nagano 현에있는 나의 고향은 원래의 끈마이에 영감을 주었고 자연에 대한 나의 사랑을 반영했습니다. 아름다움과 악의 균형을 이루는 게임의 이야기는 속편에서 더 탐구하고 싶은 것입니다. 나는 모든 연령대의 플레이어들과 공명하는 경험을 만드는 것을 목표로합니다.

나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?

[그들은 모두 논평을 거부했다]

당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?

SAKATA : 오리지널 ōkami의 부드럽고 손으로 그린 ​​스타일은 PS2 하드웨어로 달성하기가 어려웠습니다. RE 엔진을 포함한 오늘날의 기술을 통해 우리는 당시 우리가했던 시각적 야망을 깨닫고 잠재적으로 능가 할 수 있습니다.

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

9 이미지

글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?

Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다. 그것은 닌텐도가 다룰 것입니다.

Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.

나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 내 마음 속에서 발전해 온 속편의 테마와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 나는 팬들을 위해 이것을 생생하게하기를 간절히 원합니다.

Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속할 것입니다.

Kamiya : 우리는 팬 요청만으로 게임을 만들지 않고 재미와 즐거움에 대한 기대를 충족시키는 게임을 만들고 있습니다. 나는 최고의 게임을 가능하게하기 위해 노력하고 있습니다.

당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?

카미야 : 궁금합니다. [모두 웃음.]

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?

Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들과 이야기에 대한 그들의 피드백을 인정합니다. 속편은 원래의 ōkami의 이야기의 직접적인 연속입니다.

현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?

Kamiya : 우리는 개발 초기에 초기에 있지만, 원래의 ōkami의 컨트롤을 존중하면서 현대 표준을 고려할 것입니다. 우리는 게임 플레이 경험을 개선하고 심화시키는 것을 목표로합니다.

이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.

작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분되어 계획을 나누고 싶었습니다. 우리 가이 게임을 만들고 있다고 팬들에게 약속하는 방법이었습니다.

Kamiya : 우리의 꿈을 전 세계 팬들에게 실질적인 약속으로 바꾸어 놓았 기 때문에 안도감을 발표했습니다.

필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만, 우리는 서두르지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 부지런히 일하도록 우리를 믿으십시오.

SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.

Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 발을 끌지는 않습니다. 우리는 필요한 노력을 기울이고 있습니다.

Kamiya : 우리는 열심히 일하고 팬들에게 결과를 참을성있게 기다리라고 요청합니다.

ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?

SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 유사점은 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 팬들과 공명하는 원본에서 영감을 얻었습니다.

Kamiya : 원본에서 일한 Rei Kondoh가 작곡 한 노래는 오카미의 정신을 전진시킵니다.

나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?

Kamiya : Takarazuka 무대, 특히 HANA 그룹이 저에게 영감을줍니다. CG가없는 스테이지 설정에 대한 독특한 접근 방식이나 장면 사이의 컷은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.

SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 작은 무대 공연을 즐기며 경험을 더하는 라이브 느낌과 불완전 성을 평가합니다. 이것은 플레이어가 자신의 방식으로 경험할 수있는 게임을 만드는 목표에 영향을 미칩니다.

Hirabayashi : 영화, 특히 최근 Gundam Gquuuuux는 감정적 인 깊이와 다양한 관점에 영감을줍니다.

ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 기대 이상의 게임을 즐기기를 원합니다.

Kamiya : 성공은 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만드는 것입니다. 내 비전과 일치하고 팬들과 공명하는 게임입니다.

SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 경우 감독의 비전을 달성하는 것입니다.

나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?

SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 여전히 게임을 만들고 싶어합니다. 우리의 목표는 특정 숫자가 아니라 게임 개발의 지속과 관련이 있습니다.

Kamiya : Clovers의 경우 목표는 더 같은 생각을 가진 개인을 모으고 협력 환경을 조성하는 것입니다. 우리는 특정 게임에 중점을 두지 않고 비전을 공유하는 팀을 구축하는 데 중점을 둡니다.

세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.

Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 참을성있게 기다리십시오.

SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈를 깊이 좋아하는 직원들에 의해 주도됩니다. 우리는 당신의 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 개인적인 꿈이지만 팬의 지원 없이는 불가능합니다. 감사합니다.이 프로젝트를 기대하십시오.

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