暗黑破坏神 3 总监 Josh Mosqueira 表示,《暗黑破坏神 4》最初被认为是一款截然不同的游戏,其早期开发设想了一种带有永久死亡机制的“更具冲击力”的动作冒险体验,让人想起《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。 这一启示源自 Jason Schreier 的《Play Nice》一书,详细介绍了这个代号为“Hades”的项目如何旨在打破既定的《暗黑破坏神》公式。
Mosqueira 在发现《暗黑破坏神 3》的缺陷后寻求重新定义《暗黑破坏神》系列,并率先提出了这一雄心勃勃的愿景。 这个早期版本的特点是采用肩上摄像机视角,与该系列传统的等距视图不同,并融入了 Roguelike 元素,包括永久死亡。战斗被设计得更加动态和有影响力,与阿卡姆游戏的流畅战斗保持一致。
然而,这一大胆的革新面临着重大障碍。事实证明,雄心勃勃的合作多人游戏实施起来具有挑战性,导致了关于游戏身份的内部争论。 鉴于游戏机制、奖励、怪物甚至角色设计发生了重大变化,设计师质疑《暗黑破坏神》的核心体验是否仍然存在。 最终,人们担心“哈迪斯”与《暗黑破坏神》系列相差太远,有可能成为一个全新的 IP。
这些开发复杂性最终导致了 Roguelike 设计的放弃。 发布后的《暗黑破坏神 4》保留了其作为动作角色扮演游戏的根源,但仍然保留了一些雄心勃勃的、最初独特的愿景。 最近发布的“仇恨容器”扩展包标志着当前暗黑破坏神 4 体验的重大补充。此 DLC 将玩家带入 1336 年纳汉图的不祥领域,探索墨菲斯托在庇护所中的阴谋。