Inicialmente concebido como um jogo drasticamente diferente, o desenvolvimento inicial de Diablo 4 previa uma experiência de ação e aventura "mais vigorosa" com mecânica de morte permanente, que lembra a série Batman: Arkham, de acordo com o diretor de Diablo 3 Josh Mosqueira. Esta revelação, proveniente do livro "Play Nice" de Jason Schreier, detalha como o projeto, codinome "Hades", pretendia romper com a fórmula estabelecida de Diablo.
Mosqueira, buscando redefinir a franquia Diablo após as deficiências percebidas de Diablo 3, liderou essa visão ambiciosa. Esta iteração inicial apresentava uma perspectiva de câmera sobre o ombro, um afastamento da visão isométrica tradicional da série e incorporou elementos roguelike, incluindo morte permanente. O combate foi projetado para ser mais dinâmico e impactante, alinhando-se ao combate fluido dos jogos Arkham.
No entanto, essa reinvenção ousada enfrentou obstáculos significativos. Os ambiciosos aspectos multijogador cooperativo revelaram-se difíceis de implementar, levando a debates internos sobre a identidade do jogo. Os designers questionaram se a experiência central de Diablo ainda estava presente, dadas as mudanças substanciais na mecânica de jogo, recompensas, monstros e até mesmo no design dos personagens. No final das contas, surgiram preocupações de que "Hades" estava divergindo muito da franquia Diablo, potencialmente se tornando um IP completamente novo.
Essas complexidades de desenvolvimento levaram ao abandono do design roguelike. Diablo 4, conforme lançado, mantém suas raízes como um RPG de ação, embora ainda tenha alguns ecos da visão ambiciosa e inicialmente distinta. A expansão “Vessel of Hatred” lançada recentemente marca uma adição significativa à experiência atual de Diablo 4. Este DLC mergulha os jogadores no reino sinistro de Nahantu em 1336, explorando as maquinações de Mephisto dentro do Santuário.