প্রাথমিকভাবে একটি সম্পূর্ণ ভিন্ন গেম হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল, ডায়াবলো 4 এর প্রাথমিক বিকাশ একটি "পাঞ্চিয়ার" অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার অভিজ্ঞতার কল্পনা করেছিল পারমাডেথ মেকানিক্সের সাথে, যা ব্যাটম্যান: আরখাম সিরিজের কথা মনে করিয়ে দেয়, ডায়াবলো 3 এর পরিচালক Josh মস্কেইরার মতে। এই উদ্ঘাটন, জেসন শ্রেয়ারের বই "প্লে নাইস" থেকে উৎসারিত, কীভাবে প্রজেক্টটির কোডনাম "হেডিস" প্রতিষ্ঠিত ডায়াবলো সূত্র থেকে বেরিয়ে আসার লক্ষ্য ছিল।
Mosqueira, Diablo 3 এর অনুভূত ত্রুটিগুলির পরে ডায়াবলো ফ্র্যাঞ্চাইজিকে পুনরায় সংজ্ঞায়িত করতে চাওয়া, এই উচ্চাভিলাষী দৃষ্টিভঙ্গির নেতৃত্ব দিয়েছিল। এই প্রারম্ভিক পুনরাবৃত্তিতে একটি ওভার-দ্য-শোল্ডার ক্যামেরা দৃষ্টিভঙ্গি, সিরিজের ঐতিহ্যগত আইসোমেট্রিক ভিউ থেকে প্রস্থান এবং পারমাডেথ সহ রগ্যুলাইক উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। যুদ্ধটি আরও গতিশীল এবং প্রভাবশালী হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, আরখাম গেমগুলির তরল যুদ্ধের সাথে সারিবদ্ধ।তবে, এই সাহসী পুনর্বিবেচনাটি উল্লেখযোগ্য বাধার সম্মুখীন হয়েছে। উচ্চাভিলাষী কো-অপ মাল্টিপ্লেয়ার দিকগুলি বাস্তবায়ন করা চ্যালেঞ্জিং প্রমাণিত হয়েছে, যার ফলে গেমটির পরিচয় সম্পর্কে অভ্যন্তরীণ বিতর্ক হয়েছে। গেমপ্লে মেকানিক্স, পুরষ্কার, দানব এবং এমনকি চরিত্রের নকশায় উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনের কারণে ডিজাইনাররা প্রশ্ন করেছিলেন যে মূল ডায়াবলো অভিজ্ঞতা এখনও উপস্থিত ছিল কিনা। শেষ পর্যন্ত, উদ্বেগ দেখা দেয় যে "হেডিস" ডায়াবলো ফ্র্যাঞ্চাইজি থেকে অনেক দূরে সরে যাচ্ছে, সম্ভবত একটি সম্পূর্ণ নতুন আইপি হয়ে উঠছে।
এই উন্নয়ন জটিলতাগুলি শেষ পর্যন্ত রগ্যুলাইক ডিজাইনের পরিত্যাগের দিকে পরিচালিত করে। ডায়াবলো 4, মুক্তির হিসাবে, একটি অ্যাকশন আরপিজি হিসাবে এর শিকড় ধরে রেখেছে, যদিও এখনও উচ্চাভিলাষী, প্রাথমিকভাবে স্বতন্ত্র দৃষ্টিভঙ্গির কিছু প্রতিধ্বনি বহন করে। সম্প্রতি প্রকাশিত "ভেসেল অফ হেট্রেড" সম্প্রসারণ বর্তমান ডায়াবলো 4 অভিজ্ঞতায় একটি উল্লেখযোগ্য সংযোজন চিহ্নিত করে৷ এই ডিএলসি 1336 সালে নাহান্টুর অশুভ রাজ্যে খেলোয়াড়দের নিমজ্জিত করে, অভয়ারণ্যের মধ্যে মেফিস্টোর কৌশলগুলি অন্বেষণ করে।