Ban đầu được hình thành như một trò chơi hoàn toàn khác biệt, quá trình phát triển ban đầu của Diablo 4 đã hình dung ra một trải nghiệm phiêu lưu hành động "mạnh mẽ hơn" với cơ chế permadeath, gợi nhớ đến loạt phim Batman: Arkham, theo giám đốc Diablo 3 Josh Muslimira. Tiết lộ này, bắt nguồn từ cuốn sách "Play Nice" của Jason Schreier, mô tả chi tiết cách dự án có tên mã là "Hades" nhằm mục đích thoát khỏi công thức Diablo đã có.
Mosqueira, đang tìm cách xác định lại thương hiệu Diablo sau những thiếu sót được nhận thấy của Diablo 3, đã dẫn đầu tầm nhìn đầy tham vọng này. Phiên bản đầu tiên này có góc nhìn máy ảnh trên vai, khác với chế độ xem đẳng cự truyền thống của loạt phim và kết hợp các yếu tố roguelike, bao gồm cả permadeath. Trận chiến được thiết kế năng động và có tác động mạnh mẽ hơn, phù hợp với lối chiến đấu trôi chảy trong trò chơi Arkham.
Tuy nhiên, sự tái tạo táo bạo này đã gặp phải những trở ngại đáng kể. Các khía cạnh nhiều người chơi co-op đầy tham vọng tỏ ra khó thực hiện, dẫn đến các cuộc tranh luận nội bộ về bản sắc của trò chơi. Các nhà thiết kế đặt câu hỏi liệu trải nghiệm Diablo cốt lõi có còn tồn tại hay không, dựa trên những thay đổi đáng kể về cơ chế chơi trò chơi, phần thưởng, quái vật và thậm chí cả thiết kế nhân vật. Cuối cùng, nảy sinh mối lo ngại rằng "Hades" đã đi quá xa khỏi thương hiệu Diablo, có khả năng trở thành một IP hoàn toàn mới.
Những sự phức tạp trong quá trình phát triển này cuối cùng đã dẫn đến việc từ bỏ thiết kế roguelike. Diablo 4, khi được phát hành, vẫn giữ nguyên nguồn gốc là một game nhập vai hành động, mặc dù vẫn mang một số tiếng vang về tầm nhìn ban đầu đầy tham vọng và khác biệt. Bản mở rộng "Vessel of Hatred" được phát hành gần đây đánh dấu một sự bổ sung đáng kể cho trải nghiệm Diablo 4 hiện tại. DLC này đưa người chơi vào vương quốc đáng ngại Nahantu vào năm 1336, khám phá âm mưu của Mephisto trong Sanctuary.