In eerste instantie bedoeld als een drastisch ander spel, voorzag de vroege ontwikkeling van Diablo 4 een "pittigere" actie-avontuurervaring met permadeath-mechanica, die doet denken aan de Batman: Arkham-serie, volgens Diablo 3-directeur Josh Mosqueira. Deze onthulling, afkomstig uit het boek 'Play Nice' van Jason Schreier, beschrijft hoe het project, met de codenaam 'Hades', tot doel had te breken met de gevestigde Diablo-formule.
Mosqueira, die de Diablo-franchise opnieuw wilde definiëren na de waargenomen tekortkomingen van Diablo 3, leidde deze ambitieuze visie. Deze vroege iteratie bevatte een cameraperspectief over de schouder, een afwijking van de traditionele isometrische weergave van de serie, en bevatte roguelike-elementen, waaronder permadeath. De gevechten zijn ontworpen om dynamischer en impactvoller te zijn, in lijn met de vloeiende gevechten van de Arkham-games.
Deze gedurfde heruitvinding stuitte echter op aanzienlijke hindernissen. De ambitieuze coöp-multiplayer-aspecten bleken een uitdaging om te implementeren, wat leidde tot interne debatten over de identiteit van het spel. Ontwerpers vroegen zich af of de kern van Diablo-ervaring nog steeds aanwezig was, gezien de substantiële veranderingen in de gameplay-mechanica, beloningen, monsters en zelfs karakterontwerp. Uiteindelijk ontstond er bezorgdheid dat "Hades" te ver afweek van de Diablo-franchise en mogelijk een volledig nieuw IP-adres zou worden.
Deze ontwikkelingscomplexiteit leidde uiteindelijk tot het opgeven van het roguelike-ontwerp. Diablo 4, zoals uitgebracht, behoudt zijn wortels als een actie-RPG, hoewel het nog steeds enkele echo's vertoont van de ambitieuze, aanvankelijk uitgesproken visie. De onlangs uitgebrachte uitbreiding ‘Vessel of Hatred’ markeert een belangrijke toevoeging aan de huidige Diablo 4-ervaring. Deze DLC dompelt spelers onder in het onheilspellende rijk van Nahantu in 1336 en onderzoekt Mephisto's machinaties in Sanctuary.