처음에는 완전히 다른 게임으로 구상된 디아블로 4의 초기 개발에서는 배트맨: 아캄 시리즈를 연상시키는 영구 죽음 메커니즘을 갖춘 "더 강력한" 액션 어드벤처 경험을 구상했다고 디아블로 3 디렉터 Josh 모스케이라가 밝혔습니다. Jason Schreier의 저서 "Play Nice"에서 발췌한 이 계시는 코드명 "Hades"라는 프로젝트가 어떻게 확립된 디아블로 공식에서 벗어나려는 목표를 가지고 있는지 자세히 설명합니다.
디아블로 3의 단점을 인식한 후 디아블로 프랜차이즈를 재정의하려는 Mosqueira는 이 야심찬 비전을 주도했습니다. 이 초기 반복은 시리즈의 전통적인 등각 투영 뷰에서 벗어난 어깨 너머 카메라 관점과 영구 사망을 포함한 로그라이크 요소를 통합한 것이 특징입니다. 전투는 Arkham 게임의 유동적인 전투에 맞춰 더욱 역동적이고 인상적이도록 설계되었습니다.
그러나 이 대담한 재창조는 상당한 장애물에 직면했습니다. 야심찬 협동 멀티플레이어 측면은 구현하기 어려운 것으로 판명되어 게임의 정체성에 대한 내부 논쟁으로 이어졌습니다. 디자이너들은 게임플레이 메커니즘, 보상, 괴물, 심지어 캐릭터 디자인까지 상당한 변화를 겪었기 때문에 핵심 디아블로 경험이 여전히 존재하는지 의문을 제기했습니다. 궁극적으로 '하데스'가 디아블로 프랜차이즈와 너무 멀리 떨어져 있어 완전히 새로운 IP가 될 가능성이 있다는 우려가 제기되었습니다.
이러한 개발 복잡성으로 인해 궁극적으로 로그라이크 디자인이 포기되었습니다. 출시된 디아블로 4는 원래 야심차고 뚜렷한 비전을 일부 반영하고 있지만 액션 RPG로서의 뿌리를 유지하고 있습니다. 최근 출시된 "증오의 그릇" 확장팩은 현재 Diablo 4 경험에 중요한 추가 기능을 제공합니다. 이 DLC는 플레이어를 1336년 나한투(Nahantu)의 불길한 영역으로 데려가 성역 내에서 메피스토의 계략을 탐구합니다.