ในตอนแรกคิดว่าเป็นเกมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง การพัฒนาในช่วงแรกของ Diablo 4 จินตนาการถึงประสบการณ์แอ็คชั่นผจญภัยที่ "เจาะกว่า" ด้วยกลไกแบบ Permadeath ซึ่งชวนให้นึกถึงซีรีส์ Batman: Arkham ตามที่ผู้กำกับ Diablo 3 Josh Mosqueira กล่าว การเปิดเผยนี้ซึ่งมาจากหนังสือ "Play Nice" ของ Jason Schreier ให้รายละเอียดว่าโปรเจ็กต์ที่มีชื่อรหัสว่า "Hades" มีจุดมุ่งหมายที่จะแยกตัวออกจากสูตร Diablo ที่เป็นที่ยอมรับกันอย่างไร
Mosqueira พยายามที่จะกำหนดนิยามใหม่ของแฟรนไชส์ Diablo หลังจากที่รับรู้ข้อบกพร่องของ Diablo 3 เป็นหัวหอกในวิสัยทัศน์อันทะเยอทะยานนี้ การทำซ้ำในช่วงแรกนี้นำเสนอมุมมองกล้องแบบสวมไหล่ การละทิ้งมุมมองแบบสามมิติแบบดั้งเดิมของซีรีส์ และรวมองค์ประกอบโร๊คไลค์เข้าด้วยกัน รวมถึงการแทรกซึม การต่อสู้ได้รับการออกแบบให้มีไดนามิกและมีผลกระทบมากขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับการต่อสู้ที่ลื่นไหลของเกม Arkham
อย่างไรก็ตาม การคิดค้นสิ่งใหม่ๆ ที่กล้าหาญนี้ต้องเผชิญกับอุปสรรคสำคัญ มุมมองผู้เล่นหลายคนแบบร่วมมืออันทะเยอทะยานได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีความท้าทาย ซึ่งนำไปสู่การถกเถียงภายในเกี่ยวกับเอกลักษณ์ของเกม นักออกแบบตั้งคำถามว่าประสบการณ์หลักของ Diablo ยังคงอยู่หรือไม่ เนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงกลไกการเล่นเกม รางวัล สัตว์ประหลาด และแม้แต่การออกแบบตัวละครอย่างมาก ท้ายที่สุด มีข้อกังวลเกิดขึ้นว่า "Hades" แยกตัวจากแฟรนไชส์ Diablo มากเกินไป และอาจกลายเป็น IP ใหม่โดยสิ้นเชิง
ความซับซ้อนในการพัฒนาเหล่านี้นำไปสู่การละทิ้งการออกแบบโร๊คไลค์ในที่สุด Diablo 4 ซึ่งเปิดตัวนั้น ยังคงรักษารากฐานของเกมแอ็คชั่น RPG เอาไว้ แม้ว่าจะยังคงสะท้อนถึงวิสัยทัศน์อันทะเยอทะยานและแตกต่างในตอนแรกก็ตาม ส่วนขยาย "Vessel of Hatred" ที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้ถือเป็นส่วนเสริมที่สำคัญของประสบการณ์ Diablo 4 ในปัจจุบัน DLC นี้จะนำผู้เล่นเข้าสู่อาณาจักร Nahantu ที่เป็นลางไม่ดีในปี 1336 โดยสำรวจอุบายของ Mephisto ภายใน Sanctuary