Первоначально задуманная как совершенно другая игра, ранняя разработка Diablo 4 предполагала «более энергичный» приключенческий боевик с механикой вечной смерти, напоминающей серию Batman: Arkham, по словам директора Diablo 3 Josh Москейры. В этом откровении, взятом из книги Джейсона Шрайера «Играй красиво», подробно рассказывается, как проект под кодовым названием «Аид» стремился выйти за рамки устоявшейся формулы Diablo.
Москейра, стремясь пересмотреть франшизу Diablo после очевидных недостатков Diablo 3, возглавил эту амбициозную концепцию. Эта ранняя версия отличалась перспективой камеры через плечо, отходом от традиционного изометрического вида серии и включала элементы roguelike, включая перманентную смерть. Бои были задуманы как более динамичные и впечатляющие, соответствующие плавным боям игр Arkham.
Однако это смелое изобретение натолкнулось на серьезные препятствия. Амбициозные аспекты кооперативного многопользовательского режима оказалось сложно реализовать, что привело к внутренним дебатам об идентичности игры. Дизайнеры задавались вопросом, сохранился ли основной опыт Diablo, учитывая существенные изменения в игровой механике, наградах, монстрах и даже дизайне персонажей. В конечном итоге возникли опасения, что «Аид» слишком сильно отходит от франшизы Diablo и потенциально может стать совершенно новым IP.
Эти сложности разработки в конечном итоге привели к отказу от дизайна roguelike. Diablo 4 в том виде, в каком она была выпущена, сохраняет свои корни как ролевая игра в жанре экшн, хотя и несет в себе некоторые отголоски амбициозного, изначально четкого видения. Недавно выпущенное расширение «Сосуд ненависти» представляет собой значительное дополнение к нынешнему опыту Diablo 4. Это DLC погружает игроков в зловещее царство Наханту в 1336 году, исследуя махинации Мефисто в Санктуарии.