暗黑破壞神3 總監Josh Mosqueira 表示,《暗黑破壞神4》最初被認為是一款截然不同的遊戲,其早期開發設想了一種帶有永久死亡機制的“更具衝擊力”的動作冒險體驗,讓人想起《蝙蝠俠:阿卡漢》系列。 這項啟示源自於 Jason Schreier 的《Play Nice》一書,詳細介紹了這個代號為「Hades」的計畫如何旨在打破既定的《暗黑破壞神》公式。
Mosqueira 在發現《暗黑破壞神 3》的缺陷後尋求重新定義《暗黑破壞神》系列,並率先提出了這一雄心勃勃的願景。 這個早期版本的特點是採用肩上攝影機視角,與該系列傳統的等距視圖不同,並融入了 Roguelike 元素,包括永久死亡。戰鬥設計得更動態和有影響力,與阿卡姆遊戲的流暢戰鬥保持一致。
然而,這大膽的革新面臨著重大障礙。事實證明,雄心勃勃的合作多人遊戲實施起來具有挑戰性,導致了關於遊戲身份的內部爭論。 鑑於遊戲機制、獎勵、怪物甚至角色設計發生了重大變化,設計師質疑《暗黑破壞神》的核心體驗是否仍然存在。 最終,人們擔心「哈迪斯」與《暗黑破壞神》系列相差太遠,有可能成為一個全新的 IP。
這些開發複雜性最終導致了 Roguelike 設計的放棄。 發布後的《暗黑破壞神 4》保留了其作為動作角色扮演遊戲的根源,但仍然保留了一些雄心勃勃的、最初獨特的願景。 最近發布的「仇恨容器」擴充包標誌著當前暗黑破壞神 4 體驗的重大補充。這個 DLC 將玩家帶入 1336 年納漢圖的不祥領域,探索墨菲斯託在庇護所中的陰謀。