Initialement conçu comme un jeu radicalement différent, le développement initial de Diablo 4 envisageait une expérience d'action-aventure « plus percutante » avec des mécanismes de mort permanente, rappelant la série Batman : Arkham, selon le réalisateur de Diablo 3 Josh Mosqueira. Cette révélation, tirée du livre « Play Nice » de Jason Schreier, détaille comment le projet, nommé « Hades », visait à rompre avec la formule établie de Diablo.
Mosqueira, cherchant à redéfinir la franchise Diablo après les lacunes perçues de Diablo 3, a été le fer de lance de cette vision ambitieuse. Cette première itération présentait une perspective de caméra par-dessus l'épaule, s'écartant de la vue isométrique traditionnelle de la série et incorporait des éléments roguelike, y compris la mort permanente. Le combat a été conçu pour être plus dynamique et plus percutant, s'alignant sur le combat fluide des jeux Arkham.
Cependant, cette réinvention audacieuse s’est heurtée à des obstacles importants. Les aspects ambitieux du multijoueur coopératif se sont avérés difficiles à mettre en œuvre, conduisant à des débats internes sur l'identité du jeu. Les concepteurs se sont demandé si l'expérience de base de Diablo était toujours présente, compte tenu des changements substantiels apportés aux mécanismes de jeu, aux récompenses, aux monstres et même à la conception des personnages. En fin de compte, des inquiétudes sont apparues quant au fait que "Hades" s'éloignait trop de la franchise Diablo, devenant potentiellement une toute nouvelle IP.
Ces complexités de développement ont finalement conduit à l'abandon de la conception roguelike. Diablo 4, tel qu'il est sorti, conserve ses racines en tant que RPG d'action, tout en gardant quelques échos de la vision ambitieuse, initialement distincte. L'extension "Vessel of Hatred" récemment publiée marque un ajout important à l'expérience actuelle de Diablo 4. Ce DLC plonge les joueurs dans le royaume inquiétant de Nahantu en 1336, explorant les machinations de Méphisto au sein de Sanctuaire.