ディアブロ 3 のディレクターである Josh モケイラ氏によると、ディアブロ 4 の開発初期は、バットマン: アーカム シリーズを彷彿とさせる、パーマデスのメカニクスを備えた「パンチの効いた」アクション アドベンチャー エクスペリエンスを想定していました。 ジェイソン・シュライアーの著書「Play Nice」から出典したこの啓示は、「Hades」というコードネームで呼ばれるこのプロジェクトが、確立されたディアブロの公式からどのように脱却することを目指していたかを詳しく説明しています。
Mosqueira は、Diablo 3 の欠点が認識された後、Diablo フランチャイズを再定義しようとして、この野心的なビジョンを先導しました。 この初期のイテレーションでは、シリーズの伝統的な等角投影ビューからの脱却である肩越しカメラの視点が特徴で、パーマデスを含むローグライク要素が組み込まれていました。戦闘は、アーカム ゲームの流れるような戦闘に合わせて、よりダイナミックでインパクトのあるものになるように設計されました。
しかし、この大胆な再発明には大きなハードルがありました。野心的な協力プレイ マルチプレイヤーの側面は実装が難しいことが判明し、ゲームのアイデンティティについて内部で議論が巻き起こりました。 デザイナーたちは、ゲームプレイの仕組み、報酬、モンスター、さらにはキャラクター デザインにまで大幅な変更が加えられたことを考えると、核となるディアブロ エクスペリエンスがまだ存在しているかどうか疑問を抱いていました。 最終的には、「Hades」が Diablo シリーズから大きく乖離しており、完全に新しい IP になる可能性があるという懸念が生じました。
こうした開発の複雑さにより、最終的にはローグライク デザインの放棄につながりました。 リリースされた Diablo 4 は、アクション RPG としてのルーツを保っていますが、野心的で当初の明確なビジョンの残響はまだ残っています。 最近リリースされた拡張「Vessel of Hatred」は、現在の Diablo 4 エクスペリエンスに重要な追加を加えています。この DLC は、プレイヤーを 1336 年のナハントゥの不気味な領域に導き、サンクチュアリ内でのメフィストの陰謀を探ります。