Początkowo pomyślana jako zupełnie inna gra, Diablo 4 na wczesnym etapie rozwoju przewidywała „bardziej dynamiczną” przygodową rozgrywkę akcji z mechaniką permanentnej śmierci, przypominającą serię Batman: Arkham, według reżysera Diablo 3 Josh Mosqueiry. To odkrycie, zaczerpnięte z książki Jasona Schreiera „Play Nice”, szczegółowo opisuje, w jaki sposób projekt o kryptonimie „Hades” miał na celu zerwanie z ustaloną formułą Diablo.
Mosqueira, chcąc na nowo zdefiniować markę Diablo po dostrzeżonych niedociągnięciach Diablo 3, stanął na czele tej ambitnej wizji. Ta wczesna wersja obejmowała perspektywę kamery znad ramienia, odejście od tradycyjnego widoku izometrycznego serii i zawierała elementy roguelike, w tym permadeath. Walka została zaprojektowana tak, aby była bardziej dynamiczna i efektywna, nawiązując do płynnej walki z gier Arkham.
Jednak to śmiałe odkrycie na nowo napotkało znaczące przeszkody. Ambitne aspekty gry wieloosobowej w trybie współpracy okazały się trudne do wdrożenia, co doprowadziło do wewnętrznych debat na temat tożsamości gry. Projektanci kwestionowali, czy podstawowe wrażenia z Diablo są nadal obecne, biorąc pod uwagę istotne zmiany w mechanice rozgrywki, nagrodach, potworach, a nawet projektowaniu postaci. Ostatecznie pojawiły się obawy, że „Hades” zbytnio odbiega od serii Diablo, potencjalnie stając się zupełnie nowym adresem IP.
Te zawiłości rozwojowe ostatecznie doprowadziły do porzucenia projektu roguelike. Diablo 4 w chwili premiery zachowuje swoje korzenie jako RPG akcji, choć wciąż niesie ze sobą pewne echa ambitnej, początkowo odrębnej wizji. Niedawno wydany dodatek „Naczynie Nienawiści” stanowi znaczący dodatek do obecnego doświadczenia z Diablo 4. To DLC przenosi graczy do złowrogiego królestwa Nahantu w 1336 roku, odkrywając machinacje Mephisto w Sanktuarium.