Inicialmente concebido como un juego drásticamente diferente, el desarrollo inicial de Diablo 4 imaginó una experiencia de acción y aventura "más impactante" con mecánicas de muerte permanente, que recuerda a la serie Batman: Arkham, según el director de Diablo 3 Josh Mosqueira. Esta revelación, extraída del libro de Jason Schreier "Play Nice", detalla cómo el proyecto, cuyo nombre en código es "Hades", pretendía romper con la fórmula establecida de Diablo.
Mosqueira, que busca redefinir la franquicia Diablo después de las deficiencias percibidas de Diablo 3, encabezó esta ambiciosa visión. Esta primera versión presentaba una perspectiva de cámara por encima del hombro, una desviación de la vista isométrica tradicional de la serie e incorporaba elementos roguelike, incluida la muerte permanente. El combate fue diseñado para ser más dinámico e impactante, alineándose con el combate fluido de los juegos de Arkham.
Sin embargo, esta audaz reinvención enfrentó importantes obstáculos. Los ambiciosos aspectos del modo multijugador cooperativo resultaron difíciles de implementar, lo que generó debates internos sobre la identidad del juego. Los diseñadores se preguntaron si la experiencia central de Diablo todavía estaba presente, dados los cambios sustanciales en la mecánica del juego, las recompensas, los monstruos e incluso el diseño de personajes. Al final, surgieron preocupaciones de que "Hades" se estaba alejando demasiado de la franquicia Diablo, convirtiéndose potencialmente en una IP completamente nueva.
Estas complejidades de desarrollo finalmente llevaron al abandono del diseño roguelike. Diablo 4, tal como se lanzó, conserva sus raíces como un juego de rol de acción, aunque todavía tiene algunos ecos de la visión ambiciosa e inicialmente distinta. La expansión "Vessel of Hatred" recientemente lanzada marca una adición significativa a la experiencia actual de Diablo 4. Este DLC sumerge a los jugadores en el siniestro reino de Nahantu en 1336, explorando las maquinaciones de Mephisto dentro de Santuario.