डायब्लो 3 के निदेशक जोश: शोर्ट वीडियो वाला ऐप मोस्किइरा के अनुसार, शुरुआत में एक बेहद अलग खेल के रूप में कल्पना की गई, डियाब्लो 4 के शुरुआती विकास में परमाडेथ यांत्रिकी के साथ एक "पंचर" एक्शन-एडवेंचर अनुभव की कल्पना की गई थी, जो बैटमैन: अरखाम श्रृंखला की याद दिलाता है। यह रहस्योद्घाटन, जेसन श्रेयर की पुस्तक "प्ले नाइस" से लिया गया है, जिसमें बताया गया है कि कैसे प्रोजेक्ट, जिसका कोडनेम "हेड्स" था, का उद्देश्य स्थापित डियाब्लो फॉर्मूला को तोड़ना था।
मोस्किरा, डियाब्लो 3 की कथित कमियों के बाद डियाब्लो फ्रैंचाइज़ को फिर से परिभाषित करने की मांग करते हुए, इस महत्वाकांक्षी दृष्टि का नेतृत्व किया। इस शुरुआती पुनरावृत्ति में एक ओवर-द-शोल्डर कैमरा परिप्रेक्ष्य, श्रृंखला के पारंपरिक आइसोमेट्रिक दृश्य से एक प्रस्थान, और पर्माडेथ सहित रॉगुलाइक तत्वों को शामिल किया गया था। युद्ध को अधिक गतिशील और प्रभावशाली बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो अरखाम खेलों के तरल युद्ध के साथ संरेखित था।
हालाँकि, इस साहसिक पुनर्आविष्कार को महत्वपूर्ण बाधाओं का सामना करना पड़ा। महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर पहलुओं को लागू करना चुनौतीपूर्ण साबित हुआ, जिससे खेल की पहचान के बारे में आंतरिक बहस छिड़ गई। गेमप्ले यांत्रिकी, पुरस्कार, राक्षस और यहां तक कि चरित्र डिजाइन में पर्याप्त बदलावों को देखते हुए, डिजाइनरों ने सवाल किया कि क्या मूल डियाब्लो अनुभव अभी भी मौजूद था। अंततः, चिंताएँ उठीं कि "हेड्स" डियाब्लो फ़्रैंचाइज़ से बहुत दूर जा रहा था, संभावित रूप से एक पूरी तरह से नया आईपी बन गया।
इन विकास जटिलताओं के कारण अंततः रॉगुलाइक डिज़ाइन को त्यागना पड़ा। डियाब्लो 4, जैसा कि जारी किया गया है, एक एक्शन आरपीजी के रूप में अपनी जड़ें बरकरार रखता है, हालांकि अभी भी महत्वाकांक्षी, प्रारंभिक विशिष्ट दृष्टि की कुछ गूँज है। हाल ही में जारी "वेसल ऑफ हेट्रेड" विस्तार वर्तमान डियाब्लो 4 अनुभव में एक महत्वपूर्ण वृद्धि का प्रतीक है। यह डीएलसी खिलाड़ियों को 1336 में नाहंतु के अशुभ क्षेत्र में ले जाता है, और सैंक्चुअरी के भीतर मेफिस्तो की साजिशों की खोज करता है।