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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6s Tief bis Monster Hunter Wilds 'Goldener Ära

Autor : Savannah Aktualisieren:Mar 29,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records brechen und Resident Evil dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität erzielen, ist es, als ob Capcom nichts falsch machen kann. Doch vor weniger als einem Jahrzehnt stand Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops einer schlechten Situation und verlor sowohl die Richtung als auch sein Publikum.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Das Survival Horror -Genre, das Resident Evil Pioniere hatte, schien nach Resident Evil seinen Vorteil zu verlieren. Inzwischen hatte Street Fighter, ein weiteres großes Franchise, mit dem lauwarmen Empfang von Street Fighter 5 zu kämpfen, der am Rande der Irrelevanz schwankte. Es war ein kritischer Zeitpunkt, der die Zukunft von Capcoms geliebten Spielen bedrohte.

Inmitten dieser Herausforderungen begann Capcom jedoch auf eine transformative Reise. Eine Verschiebung ihres Spielsentwicklungsansatzes, gestärkt durch eine mächtige neue Game -Engine, machte der legendären Serie neues Leben ein. Dieser strategische Drehpunkt hat nicht nur ihre Franchise -Unternehmen wiederbelebt, sondern auch die Voraussetzungen für jahrelange kritische und finanzielle Erfolgsbühne betraf und Capcom wieder in den Vordergrund der Spielebranche zurückgeführt.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise ließen Street Fighter 5 die langjährigen Fans enttäuscht, und Dead Rising 4, obwohl die Rückkehr von Frank West den letzten neuen Eintrag in der Serie sein würde.

Diese Zeit war der Nadir einer herausfordernden Ära für Capcom, die seit 2010 zu kämpfen hatte. Die Hauptspiele von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe immer schlechter kritischer Empfang, und Street Fighter ins Stocken geraten. Andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren nicht vorhanden, während Monster Hunter, obwohl sie in Japan sehr beliebt waren, bei durchdringenden internationalen Märkten vor Herausforderungen standen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", sagte ein Entwickler. Dieses Gefühl stellt sich stark mit dem jüngsten Erfolg von Capcom ab. Seit 2017 hat das Unternehmen durchweg Hit -Spiele aus seinen Flaggschiff -Franchise -Unternehmen geliefert, darunter Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 und eine Reihe gefeierter Remakes und einen sanften Neustart der Resident Evil -Serie. Die jüngste Erfolgsbilanz von CAPCOM legt eine neu entdeckte Unfähigkeit nahe, zu scheitern.

Das Erreichen dieses Erfolgs erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie vollständig überarbeiten, von der Zielgruppe auf bestimmte Spieler -Demografie bis hin zur Einführung neuer Technologien. Um diese dramatische Transformation zu verstehen, interviewte IGN vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu untersuchen, wie das Unternehmen stolperte, sich erholte und stärker als je zuvor hervorging.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Der Übergang zu 3D -Spielen mit Titeln wie Resident Evil markierte einen weiteren Meilenstein. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom seine wichtigsten Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Veröffentlichung der hochgelobten Resident Evil 4.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4, das 2005 veröffentlicht wurde, wird oft als Meisterwerk gefeiert und verbindet Horror mit Action auf eine Weise, die die Spieler fesselt. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. Resident Evil 5 war zum Beispiel zu weit in das Territorium, und Sequenzen erinnern mehr an Hollywood -Blockbuster als an Horrorspiele. Diese Abkehr von den Horrorwurzeln der Serie wurde sowohl von Spielern als auch von Entwicklern festgestellt, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, der seit 1996 in der Serie tätig ist.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.

Diese Verwirrung führte zu Spielen wie Resident Evil 6, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber die beiden Gruppe nicht vollständig befriedigt. In ähnlicher Weise stand die Street Fighter -Serie von Capcom mit Street Fighter 5 vor Herausforderungen, die mit begrenzten Inhalten und schlechten Online -Funktionen starteten, enttäuschende Fans, die mehr von der Fortsetzung zum gefeierten Street Fighter 4 erwarteten.

Die Kämpfe waren nicht auf Resident Evil und Street Fighter beschränkt. Andere wichtige Franchise -Unternehmen, wie Devil May Cry, standen ebenfalls vor Herausforderungen. Die nächste Folge der Serie, DMC: Devil May Cry, wurde an die Ninja -Theorie ausgelagert und erhielt gemischte Reaktionen, was zu einer Pause in der Entwicklung der Serie führte.

In den frühen bis Mitte der 2010er Jahre fielen die Bemühungen von Capcom, den westlichen Markt mit Spielen wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erobern. Trotz gelegentlicher Erfolge wie Dragon's Dogma schien der Fokus des Unternehmens verstreut zu sein, und es war klar, dass eine Änderung erforderlich war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die seine Flugbahn verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die unmittelbaren Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Direktoren Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels beauftragt.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir an einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorwärts gehen und vorwärts gehen, was Einschränkungen für das schuf, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Diese Einschränkungen begrenzten den Umfang der Verbesserungen, und ein Großteil von Nakayamas Arbeit konzentrierte sich darauf, die dringendsten Probleme des Spiels zu beheben. "Wir hatten einfach nicht wirklich genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte er. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärte, dass das Verlassen von Street Fighter 5 keine Option war. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten “, sagte er.

Street Fighter 5 wurde als Testboden verwendet, um Ideen für die Fortsetzung zu verfeinern. Das Team hat zahlreiche Updates durchgeführt, von der Verbesserung von NetCode bis zur Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift, die ein kurzes Fenster der Unbesiegbarkeit lieferten. Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, da Street Fighter 5 für viele Spieler frustrierend geworden war.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6 verfolgte einen anderen Ansatz, indem er Tools für neue Spieler anbot und gleichzeitig die Elemente beibehalten hatte, die erfahrene Fans liebten. Mit Street Fighter 5 als Testbed stellte Capcom sicher, dass Street Fighter 6 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise gestartet wurde.

Capcom brauchte jedoch mehr als nur die Korrekturen für Street Fighter 5. Eine erhebliche Verschiebung der Strategie war erforderlich, um zukünftige Katastrophen zu verhindern, was zu wichtigen Änderungen hinter den Kulissen führte.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen erlebt. Diese Spiele würden auf dem neuen RE -Engine des Unternehmens laufen und das alternde MT -Framework ersetzen. In dieser Verschiebung ging es nicht nur um Technologie, sondern auch um Spiele, die ein globales Publikum ansprachen.

"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära versuchte Capcom, mit actionlastigen Titeln wie Resident Evil 4 und Spinoffs wie Umbrella Corps auf den westlichen Markt zu rücken. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. Das Unternehmen erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die ein breiteres, globales Publikum ansprachen.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Diese Verschiebung war entscheidend, und der Start von Resident Evil 7 im Jahr 2017 war der Beginn der Renaissance von Capcom. Keine Serie hat dieses neue Ziel des globalen Erfolgs besser veranschaulicht als Monster Hunter, das trotz seiner engagierten westlichen Fangemeinde in Japan überwiegend beliebt war.

Der Erfolg von Monster Hunter bei der PSP mit Monster Hunter Freedom Unite war größtenteils auf den starken Handheld -Gaming -Markt in Japan zurückzuführen. "Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die online Monster Hunter spielten", sagte der ausführende Produzent Ryozo Tsujimoto. "Handheld -Konsolen machten jedoch ohne Internetzugang einen Multiplayer -Gameplay einfach, und ich betrachte es als einen großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erleben.

Monster Hunters Fokus auf kooperatives Spiel wurde am besten auf Handhelds serviert, was versehentlich zu einem von Japan ausgerichteten Franchise machte. Als sich die Internetinfrastruktur der westlichen Welt verbesserte, sah Capcom die Möglichkeit, Monster Hunter: World im Jahr 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC zu starten.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Monster Hunter: World wurde entwickelt, um einen Binnenmarkt zu vermeiden, mit gleichzeitigen globalen Veröffentlichungen und keinen regionalen exklusiven Inhalten. "Für World haben wir auf der ganzen Welt Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir global hatten", sagte Tsujimoto.

Diese globalen Fokus -Tests führten zu erheblichen Änderungen, z. B. Schadenszahlen anzeigen, wenn Spieler auf Monster trafen. Diese Verbesserungen halfen Monster Hunter: World und der Follow-up, Monster Hunter Rise, einen Verkauf von jeweils über 20 Millionen Exemplaren.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Monster Hunter hatte eine Gewinnerformel, aber es war eine Herausforderung, das globale Publikum davon zu überzeugen, sie anzunehmen. Gleiches gilt für Resident Evil, wo das Entwicklungsteam entscheiden musste, ob er sich auf blutige Aktionen oder Überlebensschrecken konzentrieren sollte. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi machte den entscheidenden Anruf, um zu den Wurzeln der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchis Entscheidung, sich auf das Überlebens -Horror zu konzentrieren, wurde mit der Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016 -Konferenz von PlayStation 2016 bestätigt. Die Perspektive des Spiels aus der ersten Person, kombiniert mit seiner Rückkehr zum Horror, hat den Angstfaktor der Serie wieder entfacht.

"Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, und es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen.

Resident Evil 7 war ein durchschlagender Erfolg und wiederbelebte den Fokus der Serie auf das Überlebenskurs. Obwohl es nicht so allgemein anerkannt war wie Resident Evil 4, war es eines der gruseligsten Spiele im Franchise. Capcom plante auch, Remakes von Drittpersonen zu veröffentlichen, beginnend mit Resident Evil 2, als Reaktion auf die Nachfrage der Fan.

"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo.

Das Resident Evil 2 Remake war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, der Horror mit Action und Rätseln verband. Es wurde das zweite meistverkaufte Spiel in der Franchise. Anschließend veröffentlichte Capcom ein Resident Evil 3 Remake und trotz anfänglicher Zögern ein Resident Evil 4 Remake.

"Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also eine Menge interner Diskussion darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist.

Trotz dieser Bedenken war das Resident Evil 4 Remake ein Hit, der das Gleichgewicht zwischen Action und Horror feelte, um sich mit Takeuchis Vision zu übereinstimmen, zu Überlebenskurswurzeln zurückzukehren.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

Gleichzeitig versuchte der Devil May Cry -Regisseur Hideaki Itsuno, das Action -Genre mit Devil May Cry 5 zu beleben. Nachdem Itsuno an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, wollte er die Spieler mit einem Spiel herausfordern, das nicht "zu freundlich" war und Capcoms leistungsstarke RE -Motor nutzte.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsuno, der seit der zweiten Folge jedes Teufels May Cry -Spiel mit Ausnahme von DMC geführt hatte, kehrte nach einem Jahrzehnt mit einer Vision zurück, um das "coolste" Action -Spiel zu erstellen. Der RE -Motor mit seinen fotorealistischen Fähigkeiten und flinken Entwicklungstools ermöglichte es Itsuno, sein Ziel zu erreichen.

"Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, eine bemerkenswerte Leistung in einer Branche, in der Konsistenz selten ist. Dieser Erfolg kann auf den Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der technologisch fortschrittlichen RE -Engine zurückzuführen sein, die eine Vielzahl von Genres unterstützt.

Capcoms Strategie, Mainstream zu machen, hat ihre Kernidentität nicht verwässert. Stattdessen haben sie ein Gleichgewicht gefunden, das die Essenz ihrer Franchise -Unternehmen beibehält und gleichzeitig ihr Publikum erweitert. Als andere Studios Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, haben die strategischen Veränderungen von Capcom ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Monster Hunters Tsujimoto. "Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."

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