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Capcom 's Revival : Resident Evil 6의 Low에서 Monster Hunter Wilds'Golden Era까지

작가 : Savannah 업데이트:Mar 29,2025

몬스터 헌터 와일드가 스팀 레코드를 깨고 레지던트 이블 (Resident Evil)이 마을과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 얻었으므로 Capcom이 잘못 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 10 년 전, Capcom은 일련의 비판적이고 상업적인 플롭에 따라 끔찍한 상황에 직면하여 방향과 청중을 모두 잃었습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 레지던트 이블 (Resident Evil)이 개척 한 생존 공포 장르는 레지던트 이블 4 이후 4 번의 주요 프랜차이즈 인 스트리트 파이터 5의 미지근한 수신으로 어려움을 겪고 있는데, 이는 무관 한 전투기 5의 미지근한 수신으로 어려움을 겪었다. Capcom의 사랑하는 게임의 미래를 위협하는 것은 비판적 시점이었습니다.

그러나 이러한 도전 속에서 Capcom은 혁신적인 여정에 착수했습니다. 강력한 새로운 게임 엔진으로 강화 된 게임 개발 접근 방식의 변화는 새로운 시리즈를 상징적 인 시리즈에 호흡했습니다. 이 전략적 피벗은 프랜차이즈를 부활시킬뿐만 아니라 수년간의 비판적 및 재정적 성공의 무대를 설정하여 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓았습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 마찬가지로, Street Fighter 5는 오랫동안 팬들을 실망 시켰고 Frank West의 귀환을 특징으로했지만 Dead Rising 4는이 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.

이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 도전적인 시대의 Nadir를 대표했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 점점 더 중요한 수신을 받았으며 Street Fighter는 흔들리고있었습니다. Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했지만, 일본에서는 대중적으로 인기가 있지만 몬스터 헌터는 국제 시장에 침투하는 데 어려움을 겪었습니다.

한 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 Capcom의 최근 성공과는 대조적입니다. 2017 년 부터이 회사는 Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 및 일련의 유명한 리메이크 및 Resident Evil 시리즈의 소프트 재부팅을 포함한 플래그십 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공했습니다. Capcom의 최근 실적은 새로운 실패가 실패 할 수 없음을 시사합니다.

이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 특정 플레이어 인구 통계를 목표로하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전략을 완전히 점검해야했습니다. 이 극적인 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개를 인터뷰하여 회사가 그 어느 때보 다 걸어지고, 회복하고, 더 강해 졌는지 탐구했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. Resident Evil과 같은 타이틀로 3D 게임으로의 전환은 또 다른 이정표를 표시했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 주요 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 호평을받는 Resident Evil 4의 출시로 끝났습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

2005 년에 출시 된 레지던트 홀 (Resident Evil 4)은 종종 걸작으로 환영받으며, 공포를 플레이어를 사로 잡는 방식으로 행동과 혼합합니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. 예를 들어 Resident Evil 5는 액션 영역에 너무 멀리 떨어져 있었고, 공포 게임보다 할리우드 블록버스터를 연상시키는 시퀀스가 ​​있습니다. 이 시리즈의 공포 뿌리에서 멀어지면서 1996 년 부터이 시리즈와 함께 있었던 레지던트 홀 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에 의해 언급되었습니다.

Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.

이 혼란은 Resident Evil 6과 같은 게임으로 이어졌으며,이 게임은 액션과 공포 팬을 모두 수용하려고 시도했지만 어느 그룹을 완전히 만족시키지 못했습니다. 마찬가지로, Capcom의 Street Fighter 시리즈는 Street Fighter 5와 함께 도전에 직면했으며, 이는 제한된 콘텐츠와 온라인 기능이 열악한 온라인 기능으로 시작되었으며, 속편에서 유명한 Street Fighter 4에 이르기까지 더 많이 기대했던 팬들을 실망 시켰습니다.

투쟁은 레지던트 이블과 스트리트 전투기에만 국한되지 않았습니다. Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈도 도전에 직면했습니다. 시리즈의 다음 할부 인 DMC : Devil May Cry는 닌자 이론에 아웃소싱하여 혼합 반응을 받았으며 시리즈 개발이 일시 중지되었습니다.

2010 년대 초반부터 중반까지 Capcom의 노력은 Lost Planet과 Asura의 분노와 같은 게임으로 서부 시장을 포착하려는 노력이 평평 해졌습니다. 드래곤의 교리와 같은 가끔 성공에도 불구하고 회사의 초점은 흩어져있는 것처럼 보였고 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 궤적을 바꿀 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5와의 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. Nakayama Takayuki와 프로듀서 Shuhei Matsumoto 감독은 게임을 안정화시키는 임무를 맡았습니다.

나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수없는 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

이러한 제약으로 인해 개선 범위가 제한되었으며 나카야마의 대부분은 게임의 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다. "우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결할 시간이 충분하지 않았습니다." "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."

Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니라고 설명했습니다. " '좋아요 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6에 집중하자.' 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력하고있었습니다. "

Street Fighter 5는 속편에 대한 아이디어를 개선하기위한 테스트 그라운드로 사용되었습니다. 팀은 넷 코드 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트를 만들었습니다. Street Fighter 5가 많은 선수들에게 좌절감을 느끼면서 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 가장 중요한 목표였습니다.

Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."

Street Fighter 6은 노련한 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 새로운 플레이어를위한 도구를 제공함으로써 다른 접근 방식을 취했습니다. Capcom은 Street Fighter 5를 테스트 베드로 사용함으로써 Street Fighter 6을 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 출시했습니다.

그러나 Capcom은 Street Fighter 5에 대한 단순한 수정 이상의 필요성이 필요했습니다. 미래의 재난을 예방하기 위해 전략의 상당한 변화가 필요했으며, 이로 인해 중요한 비하인드 스토리가 변경되었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진에서 실행되어 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이러한 변화는 기술뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객에게 호소하는 게임을 만드는 것입니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4와 같은 액션 홀이 많은 타이틀과 우산 군단과 같은 스핀 오프로 서부 시장에 수용하려고 시도했습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. 이 회사는 더 광범위한 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

이러한 변화는 중추적이었고 2017 년에 Resident Evil 7의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작이었습니다. 몬스터 헌터 (Monster Hunter)보다 글로벌 성공에 대한이 새로운 목표를 더 잘 보여준 시리즈는 일본에서 주로 인기를 얻었습니다.

Monster Hunter Freedom Unite와의 PSP에서 Monster Hunter의 성공은 주로 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장 때문이었습니다. "20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을하는 것이 쉽지 않았으며 온라인에서 Monster Hunter를하는 사람들이 많지 않았습니다." "그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었고, 나는 우리가 플레이어가 이런 식으로 게임을 경험하게 된 큰 성공으로 간주합니다. 이것은 온라인 게임 플레이가 쉽지 않은 시대에도 그 시대에도 우리가 플레이하고 즐기기를 정말로 원했던 방법 중 하나였습니다."

몬스터 헌터의 협동 놀이에 중점을 둔 핸드 헬드에서 가장 잘 제공되었으며, 실수로 일본 중심 프랜차이즈로 만들었습니다. 그러나 서구 세계의 인터넷 인프라가 개선되면서 Capcom은 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 2018 년 Monster Hunter : World를 출시 할 수있는 기회를 보았습니다.

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는 동시 글로벌 릴리스와 지역 독점 콘텐츠가없는 단일 시장을 선호하지 않도록 설계되었습니다. Tsujimoto는“세계에서 우리는 전 세계의 초점 테스트를 수행했으며, 그 과정에서 얻은 피드백과 의견 중 일부는 게임 시스템을 설계하는 방식에 실제로 영향을 미쳤으며 전 세계적으로 얼마나 많은 성공을 거둔지에 영향을 미쳤습니다.

이러한 글로벌 포커스 테스트는 플레이어가 몬스터를 때릴 때 피해 숫자를 표시하는 것과 같은 중대한 변화를 가져 왔습니다. 이 조정은 Monster Hunter : World와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise가 각각 2 천만 장 이상의 판매를 달성하는 데 도움이되었습니다.

Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라는 행동을 마스터함으로써 얻는 성취감”이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

Monster Hunter는 승리 한 공식을 가지고 있었지만 글로벌 관객이 그것을 받아들이도록 설득했습니다. 개발 팀이 거대한 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정해야했던 Resident Evil에게도 마찬가지였습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 뿌리로 돌아 가기 위해 결정적인 전화를 걸었습니다.

레지던트 이블 2와 4 리메이크 디렉터 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하고 있었다”고 말했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

생존 공포에 초점을 맞추 겠다는 Takeuchi의 결정은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 Resident Evil 7의 발표와 함께 입증되었습니다. 이 게임의 1 인칭 관점은 공포로의 복귀와 결합하여 시리즈의 겁 요인을 다시 시작했습니다.

"Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 되돌아 갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 우리는 그 기초로는 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."라고 Ampo는 말했습니다.

레지던트 이블 7은 시리즈의 생존 공포에 초점을 둔 시리즈를 부활시켜 큰 성공을 거두었습니다. 레지던트 이블 4만큼 보편적으로 호평을받지는 않았지만 프랜차이즈에서 가장 무서운 게임 중 하나였습니다. Capcom은 또한 팬 수요에 대한 응답으로 Resident Evil 2부터 3 인칭 리메이크를 출시 할 계획이었습니다.

"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다.

Resident Evil 2 리메이크는 공포와 행동과 퍼즐을 혼합 한 비판적이고 상업적인 성공이었습니다. 프랜차이즈에서 두 번째 베스트셀러 게임이되었습니다. 그 후, Capcom은 Resident Evil 3 리메이크를 발표했으며, 초기 망설임에도 불구하고 Resident Evil 4 리메이크.

"[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불만을 제기 할 수 있습니다.

이러한 우려에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 히트작으로, 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 Takeuchi의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

동시에, Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 5와 함께 액션 장르를 활성화하려고 노력했습니다. Dragon의 교리에서 일한 후, Itsuno는 Capcom의 강력한 RE 엔진을 활용하는 "너무 친절하지 않은"게임으로 플레이어에게 도전하는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

DMC를 제외한 두 번째 작품 이후 모든 Devil May Cry 게임을 감독 한 Itsuno는 10 년 후 "가장 멋진"액션 게임을 만들기위한 비전으로 돌아 왔습니다. Photorealistic 기능과 민첩한 개발 도구를 갖춘 RE 엔진은 Itsuno가 그의 목표를 달성 할 수있게했습니다.

Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 게임을 출시했습니다. 일관성이 드문 업계에서 놀라운 업적입니다. 이 성공은 다양한 장르를 지원하는 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둘 수 있습니다.

Capcom의 주류 제작 전략, 글로벌 게임은 핵심 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그들은 프랜차이즈의 본질을 유지하면서 청중을 확장하는 균형을 찾았습니다. 다른 스튜디오가 발자국을 찾기 위해 고군분투함에 따라, Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내하여 속도를 늦추지 않을 것입니다.

Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 동안 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. "우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."

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