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Capcom的複興:從《生化危機6》的低點到怪物獵人Wild的黃金時代

作者 : Savannah 更新日期:Mar 29,2025

由於村莊和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破壞蒸汽記錄和生化危機,實現了前所未有的知名度,好像Capcom無能為力。然而,不到十年前,卡普姆(Capcom)在一系列批評和商業上的拖鞋之後面臨著可怕的局勢,既失去了方向和聽眾。

Capcom正在努力應對身份危機。生存的恐怖類型率先開創了生存的恐怖類型,在《生化危機4》之後,似乎失去了優勢。與此同時,街頭霸王,另一個主要的特許經營權,在不冷不熱的街頭戰鬥機5上苦苦掙扎,在無關緊要的邊緣搖搖欲墜。這是一個關鍵的關頭,威脅著Capcom心愛的遊戲的未來。

但是,在這些挑戰中,Capcom踏上了變革性的旅程。他們的遊戲開發方法的轉變是由強大的新型遊戲引擎加強的,將新的生活帶入了他們的標誌性系列。這個戰略性的樞紐不僅復興了他們的特許經營權,而且為多年的批判性和財務成功奠定了基礎,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣,儘管有弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,但《街頭霸王5》(Street Fighter 5)的長期粉絲感到失望,而《死亡崛起》(Dead Rising 4)將是該系列中的最後一個新作品。

這一時期代表了自2010年以來一直在掙扎的Capcom充滿挑戰的時代的最低時代。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games獲得了越來越低的關鍵接待,而Street Fighter則步履蹣跚。諸如魔鬼梅(Devil May)哭泣的其他主要特許經營權也沒有,而《怪物獵人》(Monster Hunter)雖然在日本非常受歡迎,但在穿透國際市場方面面臨著挑戰。

一位開發人員說:“我們中的許多人開始感到球迷和球員們想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種情緒與Capcom最近的成功形成鮮明對比。自2017年以來,該公司一直從其旗艦特許經營中提供熱門遊戲,其中包括《怪物獵人世界》,《魔鬼哭泣5》,《街頭霸王6》以及一系列備受讚譽的翻拍以及對《生化危機》系列的軟啟動。 Capcom最近的記錄表明,新發現的無法失敗。

實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須完全改革其戰略,從針對特定的玩家人口統計到採用新技術。為了理解這種戲劇性的轉變,IGN採訪了Capcom的四位主要創意人,以探索該公司如何偶然,恢復和出現比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)出名。諸如《生化危機》之類的頭銜的過渡到3D遊戲標誌著另一個里程碑。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其主要特許經營權現代化了,最終在備受讚譽的《生化危機4》中發行。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

《生化危機4》於2005年發行,經常被稱為傑作,將恐怖與動作融為一體,以吸引球員的方式。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。例如,《生化危機5》(Justident Evil 5)轉向行動領域,序列讓好萊塢大片比恐怖遊戲更讓人聯想到好萊塢大片。玩家和開發人員都注意到了這一系列恐怖的恐怖根源,其中包括《生化危機4重製》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來就一直在該系列中。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂導致了像《生化危機6》這樣的遊戲,該遊戲試圖迎合動作和恐怖粉絲,但未能完全滿足兩組的滿足。同樣,Capcom的Street Fighter系列面臨著Street Fighter 5的挑戰,該戰鬥機的內容有限,在線功能較差,這使粉絲失望,他們期望從續集到著名的Street Fighter 4。

鬥爭不僅限於《生化危機》和《街頭霸王》。諸如魔鬼之類的其他主要特許經營者也哭泣,也面臨著挑戰。該系列的下一部分DMC:Devil May Cry被外包給忍者理論,並收到了混雜的反應,導致該系列的開發中的停頓。

在整個2010年代初至2010年代中期,Capcom努力捕捉西方市場,例如Lost Planet和Asura的憤怒平坦。儘管偶爾取得了諸如Dragon的教條之類的成功,但該公司的重點似乎分散了,很明顯,有必要進行更改。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施將改變其軌蹟的戰略變化。第一步是解決Street Fighter 5的直接問題。中山董事Takayuki和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。

納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,因此我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力產生了限制。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

這些約束限制了改進的範圍,而Nakayama的大部分工作都集中在解決遊戲最緊迫的問題上。他說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

Matsumoto解釋說,放棄Street Fighter 5不是一種選擇。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是結束街頭霸王5,專注於街頭霸王6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”他說。

Street Fighter 5被用作測試場,以完善續集的想法。該團隊做出了許多更新,從改進NetCode到引入新機械師(例如V-Shift),該機械師提供了一個簡短的無敵窗口。總體目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,因為Street Fighter 5對許多球員感到沮喪。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

Street Fighter 6通過為新玩家提供工具,同時保留了經驗豐富的粉絲喜歡的元素,從而採取了另一種方法。通過使用Street Fighter 5作為測試台,Capcom確保了Street Fighter 6是該系列中最受歡迎的遊戲之一。

但是,Capcom不僅需要修復Street Fighter 5。要防止將來的災難發生重大轉變,這導致了幕後的重要變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在公司新的RE Engine上運行,以取代老化的MT框架。這種轉變不僅涉及技術,還關乎創建吸引全球觀眾的遊戲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom試圖以諸如《生化危機4》和《傘兵》等衍生品等行動冠軍之類的頭銜來迎合西方市場。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。該公司意識到需要創建吸引更廣泛的全球觀眾的遊戲。

伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

這一轉變是關鍵的,2017年的《生化危機7》標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有比Monster Hunter更好地體現了這一全球成功的新目標,儘管它是西方的忠實粉絲,但在日本還是很受歡迎。

Monster Hunter在PSP上與Monster Hunter Freedom在PSP上取得的成功很大程度上是由於日本強大的手持遊戲市場。執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“ 20年前,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有很多人在網上玩Monster Hunter。” “但是,手持遊戲機使多人遊戲玩法變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個巨大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們真正希望他們玩和享受遊戲的方式之一,即使在那個時代,當時在線遊戲並不容易。”

Monster Hunter對合作遊戲的關注最好在手持式上提供,這無意中使其成為以日本為中心的特許經營權。但是,隨著西方世界的互聯網基礎設施的改善,Capcom看到了一個在PlayStation 4,Xbox One和PC上推出Monster Hunter:World的機會。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:World旨在避免偏愛任何單一市場,並具有同時的全球發行版,而沒有區域排他性的內容。 Tsujimoto說:“對於世界來說,我們在世界範圍內進行了重點測試,並且在這一過程中我們獲得的一些反饋和觀點確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得的成功。”

這些全球焦點測試導致了重大變化,例如當玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些調整幫助Monster Hunter:世界及其後續行動,Monster Hunter的崛起,每張銷量超過2000萬張。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

Monster Hunter擁有一個勝利的公式,但令人信服的全球觀眾擁抱它是充滿挑戰的。對於生化危機而言,開發團隊必須決定是否專注於血腥行動還是生存恐怖,也是如此。執行製片人Jun Takeuchi發出了決定性的呼籲,以重返該系列的根源。

《生化危機2和4翻拍》導演Yasuhiro Ampo說:“大約在我研究《生化危機》 1和2的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法。” “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

在PlayStation的E3 2016會議上宣布,Takeuchi的決定專注於生存恐怖的決定得到了證實。遊戲的第一人稱視角,加上恐怖的重返恐怖,重新點燃了該系列的恐怖因素。

執行製片人Jun Takeuchi在《生化危機7》中表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這將對它的生存元素非常謹慎,因此我們會嘗試新事物,然後我們會嘗試新的和不同的事情。 ” Ampo說。”

《生化危機7》取得了巨大的成功,恢復了該系列對生存恐怖的關注。雖然不像《生化危機4》那樣普遍廣受讚譽,但它是該特許經營中最恐怖的遊戲之一。 Capcom還計劃以響應粉絲的需求來發布第三人稱重製,從《生化危機2》開始。

“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。

《生化危機2》的翻拍是一個至關重要的商業成功,將恐怖與動作和難題融為一體。它成為該特許經營中第二台最暢銷的遊戲。此後,Capcom發布了《生化危機3翻拍》,儘管最初猶豫,但還是《生化危機4翻拍》。

“正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受普及的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要對《生化危機4》的重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的失調感到不滿,” Ampo說。 ”

儘管有這些擔憂,但《生化危機4翻拍》還是很受歡迎的,對動作與恐怖之間的平衡進行微調,以與Takeuchi返回生存恐怖根源的願景保持一致。

恐怖重生。信用:Capcom。

同時,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Itsuno)試圖用魔鬼梅哭泣5振興動作類型。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

自從第二部分以來,曾執導每個魔鬼的Itnuno可能會哭泣的遊戲,除了DMC以外,在十年後返回,具有創建“最酷的”動作遊戲的願景。 RE Engine憑藉其感性的功能和敏捷的開發工具,使Itsuno能夠實現他的目標。

伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這在一個很少見的行業中是一項了不起的壯舉。這種成功可以歸因於他們專注於使用技術高級的RE引擎來創建全球吸引人的遊戲,該引擎支持各種流派。

Capcom成為主流,全球遊戲的策略尚未稀釋其核心身份。取而代之的是,他們找到了一個平衡,可以在擴大聽眾的同時保持特許經營權的本質。當其他工作室難以找到自己的立足點時,Capcom的戰略變化迎來了一個新的黃金時代,這沒有放慢腳步的跡象。

“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣又持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。 “希望我們可以盡可能地擴展它。”

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