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Capcom的复兴:从《生化危机6》的低点到怪物猎人Wild的黄金时代

作者 : Savannah 更新日期:Mar 29,2025

由于村庄和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的破坏蒸汽记录和生化危机,实现了前所未有的知名度,好像Capcom无能为力。然而,不到十年前,卡普姆(Capcom)在一系列批评和商业上的拖鞋之后面临着可怕的局势,既失去了方向和听众。

Capcom正在努力应对身份危机。生存的恐怖类型率先开创了生存的恐怖类型,在《生化危机4》之后,似乎失去了优势。与此同时,街头霸王,另一个主要的特许经营权,在不冷不热的街头战斗机5上苦苦挣扎,在无关紧要的边缘摇摇欲坠。这是一个关键的关头,威胁着Capcom心爱的游戏的未来。

但是,在这些挑战中,Capcom踏上了变革性的旅程。他们的游戏开发方法的转变是由强大的新型游戏引擎加强的,将新的生活带入了他们的标志性系列。这个战略性的枢纽不仅复兴了他们的特许经营权,而且为多年的批判性和财务成功奠定了基础,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样,尽管有弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归,但《街头霸王5》(Street Fighter 5)的长期粉丝感到失望,而《死亡崛起》(Dead Rising 4)将是该系列中的最后一个新作品。

这一时期代表了自2010年以来一直在挣扎的Capcom充满挑战的时代的最低时代。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games获得了越来越低的关键接待,而Street Fighter则步履蹒跚。诸如魔鬼梅(Devil May)哭泣的其他主要特许经营权也没有,而《怪物猎人》(Monster Hunter)虽然在日本非常受欢迎,但在穿透国际市场方面面临着挑战。

一位开发人员说:“我们中的许多人开始感到球迷和球员们想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种情绪与Capcom最近的成功形成鲜明对比。自2017年以来,该公司一直从其旗舰特许经营中提供热门游戏,其中包括《怪物猎人世界》,《魔鬼哭泣5》,《街头霸王6》以及一系列备受赞誉的翻拍以及对《生化危机》系列的软启动。 Capcom最近的记录表明,新发现的无法失败。

实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须完全改革其战略,从针对特定的玩家人口统计到采用新技术。为了理解这种戏剧性的转变,IGN采访了Capcom的四位主要创意人,以探索该公司如何偶然,恢复和出现比以往任何时候都更加强大。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)出名。诸如《生化危机》之类的头衔的过渡到3D游戏标志着另一个里程碑。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其主要特许经营权现代化了,最终在备受赞誉的《生化危机4》中发行。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

《生化危机4》于2005年发行,经常被称为杰作,将恐怖与动作融为一体,以吸引球员的方式。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。例如,《生化危机5》(Justident Evil 5)转向行动领域,序列让好莱坞大片比恐怖游戏更让人联想到好莱坞大片。玩家和开发人员都注意到了这一系列恐怖的恐怖根源,其中包括《生化危机4重制》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来就一直在该系列中。

Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”

这种混乱导致了像《生化危机6》这样的游戏,该游戏试图迎合动作和恐怖粉丝,但未能完全满足两组的满足。同样,Capcom的Street Fighter系列面临着Street Fighter 5的挑战,该战斗机的内容有限,在线功能较差,这使粉丝失望,他们期望从续集到著名的Street Fighter 4。

斗争不仅限于《生化危机》和《街头霸王》。诸如魔鬼之类的其他主要特许经营者也哭泣,也面临着挑战。该系列的下一部分DMC:Devil May Cry被外包给忍者理论,并收到了混杂的反应,导致该系列的开发中的停顿。

在整个2010年代初至2010年代中期,Capcom努力捕捉西方市场,例如Lost Planet和Asura的愤怒平坦。尽管偶尔取得了诸如Dragon的教条之类的成功,但该公司的重点似乎分散了,很明显,有必要进行更改。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施将改变其轨迹的战略变化。第一步是解决Street Fighter 5的直接问题。中山董事Takayuki和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。

纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,因此我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力产生了限制。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

这些约束限制了改进的范围,而Nakayama的大部分工作都集中在解决游戏最紧迫的问题上。他说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

Matsumoto解释说,放弃Street Fighter 5不是一种选择。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是结束街头霸王5,专注于街头霸王6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”他说。

Street Fighter 5被用作测试场,以完善续集的想法。该团队做出了许多更新,从改进NetCode到引入新机械师(例如V-Shift),该机械师提供了一个简短的无敌窗口。总体目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,因为Street Fighter 5对许多球员感到沮丧。

Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

Street Fighter 6通过为新玩家提供工具,同时保留了经验丰富的粉丝喜欢的元素,从而采取了另一种方法。通过使用Street Fighter 5作为测试台,Capcom确保了Street Fighter 6是该系列中最受欢迎的游戏之一。

但是,Capcom不仅需要修复Street Fighter 5。要防止将来的灾难发生重大转变,这导致了幕后的重要变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将在公司新的RE Engine上运行,以取代老化的MT框架。这种转变不仅涉及技术,还关乎创建吸引全球观众的游戏。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom试图以诸如《生化危机4》和《伞兵》等衍生品等行动冠军之类的头衔来迎合西方市场。但是,这些努力在很大程度上没有成功。该公司意识到需要创建吸引更广泛的全球观众的游戏。

伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

这一转变是关键的,2017年的《生化危机7》标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有比Monster Hunter更好地体现了这一全球成功的新目标,尽管它是西方的忠实粉丝,但在日本还是很受欢迎。

Monster Hunter在PSP上与Monster Hunter Freedom在PSP上取得的成功很大程度上是由于日本强大的手持游戏市场。执行制片人Ryozo Tsujimoto说:“ 20年前,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有很多人在网上玩Monster Hunter。” “但是,手持游戏机使多人游戏玩法变得轻松而无需互联网,我认为这是一个巨大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们真正希望他们玩和享受游戏的方式之一,即使在那个时代,当时在线游戏并不容易。”

Monster Hunter对合作游戏的关注最好在手持式上提供,这无意中使其成为以日本为中心的特许经营权。但是,随着西方世界的互联网基础设施的改善,Capcom看到了一个在PlayStation 4,Xbox One和PC上推出Monster Hunter:World的机会。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

Monster Hunter:World旨在避免偏爱任何单一市场,并具有同时的全球发行版,而没有区域排他性的内容。 Tsujimoto说:“对于世界来说,我们在世界范围内进行了重点测试,并且在这一过程中我们获得的一些反馈和观点确实影响了我们如何设计游戏系统,并影响了我们在全球范围内取得的成功。”

这些全球焦点测试导致了重大变化,例如当玩家击中怪物时显示损害数字。这些调整帮助Monster Hunter:世界及其后续行动,Monster Hunter的崛起,每张销量超过2000万张。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

Monster Hunter拥有一个胜利的公式,但令人信服的全球观众拥抱它是充满挑战的。对于生化危机而言,开发团队必须决定是否专注于血腥行动还是生存恐怖,也是如此。执行制片人Jun Takeuchi发出了决定性的呼吁,以重返该系列的根源。

《生化危机2和4翻拍》导演Yasuhiro Ampo说:“大约在我研究《生化危机》 1和2的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法。” “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

在PlayStation的E3 2016会议上宣布,Takeuchi的决定专注于生存恐怖的决定得到了证实。游戏的第一人称视角,加上恐怖的重返恐怖,重新点燃了该系列的恐怖因素。

执行制片人Jun Takeuchi在《生化危机7》中表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这将对它的生存元素非常谨慎,因此我们会尝试新事物,然后我们会尝试新的和不同的事情。” Ampo说。”

《生化危机7》取得了巨大的成功,恢复了该系列对生存恐怖的关注。虽然不像《生化危机4》那样普遍广受赞誉,但它是该特许经营中最恐怖的游戏之一。 Capcom还计划以响应粉丝的需求来发布第三人称重制,从《生化危机2》开始。

“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。

《生化危机2》的翻拍是一个至关重要的商业成功,将恐怖与动作和难题融为一体。它成为该特许经营中第二台最畅销的游戏。此后,Capcom发布了《生化危机3翻拍》,尽管最初犹豫,但还是《生化危机4翻拍》。

“正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受普及的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要对《生化危机4》的重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的失调感到不满,” Ampo说。”

尽管有这些担忧,但《生化危机4翻拍》还是很受欢迎的,对动作与恐怖之间的平衡进行微调,以与Takeuchi返回生存恐怖根源的愿景保持一致。

恐怖重生。信用:Capcom。

同时,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Itsuno)试图用魔鬼梅哭泣5振兴动作类型。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

自从第二部分以来,曾执导每个魔鬼的Itnuno可能会哭泣的游戏,除了DMC以外,在十年后返回,具有创建“最酷的”动作游戏的愿景。 RE Engine凭借其感性的功能和敏捷的开发工具,使Itsuno能够实现他的目标。

伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这在一个很少见的行业中是一项了不起的壮举。这种成功可以归因于他们专注于使用技术高级的RE引擎来创建全球吸引人的游戏,该引擎支持各种流派。

Capcom成为主流,全球游戏的策略尚未稀释其核心身份。取而代之的是,他们找到了一个平衡,可以在扩大听众的同时保持特许经营权的本质。当其他工作室难以找到自己的立足点时,Capcom的战略变化迎来了一个新的黄金时代,这没有放慢脚步的迹象。

“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样又持续一年,一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。 “希望我们可以尽可能地扩展它。”

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