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Revival de Capcom: de Resident Evil 6's Low to Monster Hunter Wilds 'Golden Era

Auteur : Savannah Mise à jour:Mar 29,2025

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil atteignant une popularité sans précédent grâce au village et à une série de remakes stellaires, c'est comme si Capcom ne pouvait pas faire de mal. Pourtant, il y a moins d'une décennie, Capcom a fait face à une situation désastreuse à la suite d'une série de flops critiques et commerciaux, perdant à la fois sa direction et son public.

Capcom se privait avec une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, que Resident Evil avait été le pionnier, a semblé perdre son avantage après Resident Evil 4. Pendant ce temps, Street Fighter, une autre franchise majeure, a lutté avec la réception tiède de Street Fighter 5, passant au bord de la non-perfection. C'était un stade critique qui a menacé l'avenir des jeux bien-aimés de Capcom.

Cependant, au milieu de ces défis, Capcom s'est lancé dans un voyage transformateur. Un changement dans leur approche de développement de jeu, renforcé par un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans sa série emblématique. Ce pivot stratégique a non seulement relancé leurs franchises, mais a également préparé le terrain pendant des années de succès critique et financier, propulsant Capcom dans la pointe de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps, un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 a laissé des fans de longue date déçus, et Dead Rising 4, malgré le retour de Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de la série.

Cette période représentait le nadir d'une époque difficile pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010. Les jeux de résidents principaux de Resident Evil ont reçu une réception critique de plus en plus médiocre malgré de solides ventes, et Street Fighter vacillait. D'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes, tandis que Monster Hunter, bien que extrêmement populaire au Japon, a été confronté à des défis pour pénétrer les marchés internationaux.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a déclaré un développeur. Ce sentiment contraste fortement avec le récent succès de Capcom. Depuis 2017, la société a toujours livré des matchs à succès de ses franchises phares, notamment Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, et une série de remakes acclamés et un redémarrage doux de la série Resident Evil. Les antécédents récents de Capcom suggèrent une nouvelle incapacité à échouer.

La réalisation de ce succès a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser complètement sa stratégie, de cibler la démographie spécifique des joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. Pour comprendre cette transformation dramatique, IGN a interviewé quatre des principaux créatifs de Capcom à explorer comment la société a trébuché, récupéré et émergé plus fort que jamais.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man. La transition vers les jeux 3D avec des titres comme Resident Evil a marqué un autre jalon. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser ses principales franchises, aboutissant à la sortie du très acclamé Resident Evil 4.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

Resident Evil 4, sorti en 2005, est souvent salué comme un chef-d'œuvre, mélangeant l'horreur et l'action d'une manière qui a captivé les joueurs. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. Resident Evil 5, par exemple, a tourné trop loin en territoire d'action, avec des séquences qui rappellent plus les superproductions hollywoodiennes que les jeux d'horreur. Ce décalage des racines d'horreur de la série a été noté par les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille dans la série depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.

Cette confusion a conduit à des jeux comme Resident Evil 6, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe. De même, la série Street Fighter de Capcom a été confrontée à des défis avec Street Fighter 5, qui a été lancé avec un contenu limité et une mauvaise fonctionnalité en ligne, des fans décevants qui s'attendaient à plus de la suite du célèbre Street Fighter 4.

Les difficultés ne se sont pas limitées à Resident Evil et Street Fighter. D'autres franchises clés, comme Devil May Cry, ont également fait face à des défis. Le prochain épisode de la série, DMC: Devil May Cry, a été externalisé à la théorie de Ninja et a reçu des réactions mitigées, conduisant à une pause dans le développement de la série.

Tout au long du début au milieu des années 2010, les efforts de Capcom pour capturer le marché occidental avec des jeux comme Lost Planet et la colère d'Asura sont tombés à plat. Malgré des succès occasionnels comme le dogme de Dragon, l'objectif de l'entreprise semblait dispersé, et il était clair qu'un changement était nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui modifieraient sa trajectoire. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats avec Street Fighter 5. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions à un moment de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et aller de l'avant dans la direction dans laquelle nous étions actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.

Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, et une grande partie du travail de Nakayama s'est concentrée sur la résolution des problèmes les plus urgents du jeu. "Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a-t-il déclaré. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto a expliqué que l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6 ", a-t-il déclaré.

Street Fighter 5 a été utilisé comme terrain d'essai pour affiner des idées pour la suite. L'équipe a fait de nombreuses mises à jour, de l'amélioration de Netcode à l'introduction de nouvelles mécanismes comme V-Shift, qui a fourni une brève fenêtre d'invincibilité. Le but primordial était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, car Street Fighter 5 était devenu frustrant pour de nombreux joueurs.

"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Street Fighter 6 a adopté une approche différente en offrant des outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant les éléments que les fans chevronnés aimaient. En utilisant Street Fighter 5 comme lit d'essai, Capcom a assuré que Street Fighter 6 soit lancé comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.

Cependant, Capcom avait besoin de plus que des correctifs pour Street Fighter 5. Un changement de stratégie important était nécessaire pour prévenir les catastrophes futures, ce qui a conduit à des changements vitaux en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Ces jeux fonctionneraient sur le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie, mais aussi la création de jeux qui faisait appel à un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de répondre au marché occidental avec des titres lourds comme Resident Evil 4 et des retombées comme Umbrella Corps. Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. L'entreprise a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial plus large.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

Ce changement a été essentiel, et le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune série n'a mieux illustré ce nouvel objectif de réussite mondiale que Monster Hunter, qui, malgré sa base de fans occidentale dédiée, était principalement populaire au Japon.

Le succès de Monster Hunter sur la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite est dû en grande partie au solide marché des jeux portables au Japon. "Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant Monster Hunter en ligne", a déclaré le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto. "Cependant, les consoles portatives ont facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs du jeu de cette manière, qui était l'une des façons dont nous souhaitons vraiment jouer et en profiter, même à cette époque où le gameplay en ligne n'était pas facile."

L'accent mis par Monster Hunter sur le jeu coopératif était mieux servi sur les ordinateurs de poche, ce qui en a fait par inadvertance une franchise centrée sur le Japon. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet du monde occidental s'améliorait, Capcom a vu l'occasion de lancer Monster Hunter: World en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Monster Hunter: World a été conçu pour éviter de favoriser un seul marché, avec des versions mondiales simultanées et aucun contenu exclusif. "Pour le monde, nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", a déclaré Tsujimoto.

Ces tests de concentration globale ont conduit à des changements importants, tels que l'affichage des nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements ont aidé Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise, réalisent chacun des ventes de plus de 20 millions d'exemplaires.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.

Monster Hunter avait une formule gagnante, mais convaincant le public mondial de l'adopter était difficile. Il en va de même pour Resident Evil, où l'équipe de développement devait décider de se concentrer sur l'action sanglante ou l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a fait l'appel décisif pour revenir aux racines de la série.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a déclaré le directeur du remake Resident Evil 2 et 4, Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

La décision de Takeuchi de se concentrer sur l'horreur de survie a été confirmée par l'annonce de Resident Evil 7 lors de la conférence E3 2016 de PlayStation. La perspective à la première personne du jeu, combinée à son retour à l'horreur, a ravivé le facteur effrayant de la série.

"Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes", a déclaré Ampo.

Resident Evil 7 a été un succès retentissant, ravivant l'accent de la série sur l'horreur de la survie. Bien qu'il ne soit pas aussi universellement acclamé que Resident Evil 4, c'était l'un des jeux les plus effrayants de la franchise. Capcom prévoyait également de publier des remakes à la troisième personne, en commençant par Resident Evil 2, en réponse à la demande des fans.

"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo.

Le remake de Resident Evil 2 a été un succès critique et commercial, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles. Il est devenu le deuxième jeu le plus vendu de la franchise. Après cela, Capcom a publié un remake Resident Evil 3 et, malgré les hésitations initiales, un remake de Resident Evil 4.

"Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous avons un problème avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", a déclaré Ampo.

Malgré ces préoccupations, le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi de revenir aux racines d'horreur de survie.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.

Simultanément, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno a cherché à revitaliser le genre d'action avec Devil May Cry 5. Après avoir travaillé sur Dragon's Dogma, Ituno visait à défier les joueurs avec un jeu qui n'était pas "trop ​​gentil", tirant parti du puissant moteur RE de Capcom.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Itsuno, qui avait réalisé chaque jeu Devil May Cry depuis le deuxième épisode, à l'exception de DMC, est revenu après une décennie avec une vision de créer le jeu d'action "le plus cool". Le moteur RE, avec ses capacités photoréalistes et ses outils de développement agiles, a permis à ITHUNO d'atteindre son objectif.

"Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit remarquable dans une industrie où la cohérence est rare. Ce succès peut être attribué à leur concentration sur la création de jeux attrayants mondialement en utilisant le moteur RE technologiquement avancé, qui prend en charge une variété de genres.

La stratégie de Capcom de fabrication de jeux mondiaux, n'a pas dilué leurs identités principales. Au lieu de cela, ils ont trouvé un équilibre qui maintient l'essence de leurs franchises tout en élargissant leur public. Alors que d'autres studios ont du mal à trouver leur pied, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement.

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto de Monster Hunter. "J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."

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